【トップ記事】自己紹介/構築記事一覧

当ブログにお越しいただきまして、ありがとうございます。
mizukoと申します。

主にポケモンの構築記事や雑記を上げております。
完全に自己満足でやっておりますので、その点はあしからず。

twitterのアカウントはこちらから


【自己紹介】

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mizukoです。メインルールはダブルバトルです。
ORASになってから対戦をはじめ、2015年秋から対戦オフにも参加するようになりました。
もともとシングル勢だったため、シングルの対戦オフにも参加しています。
ちなみにポケモン自体は初代からやっています。
嫁ポケはラグラージ。そのほかメガチルタリス・ロトム・ラティ兄弟・ボスゴドラ・ホウオウなどが好きです。
人と話すことが好きなので、皆さんともさらに交流を深めていけたらと思っています。

構築を作るにあたっては、好きなポケモンを活躍させたいという気持ちのもと練っていくことが多いです。
既存の考え方にとらわれず、独創的な構築で結果を残していけたらいいなと思い日々考察しています。



【ダブルバトルの構築記事】
シュバルゴ入りメガラグ雨
 ⇒第8回DayDreamオフ 予選2位通過、ベスト16
第72回DEXオフ使用構築 ※面子のみ
 ⇒第72回PokeDEXファン東京オフ 予選2位通過、ベスト16
ホウオウ×パルキアビートダウン
 ⇒VGC2016/ジャパンチャンピオンシップス予選使用構築
  Nugget Bridge Dodrio Cup 3でも使用。大会後記はこちらから



【シングルバトルの構築記事】
ラグ×チルサイクル
 ⇒第14回キツネの社mf 予選5勝3敗1分、64位/253人中。
  第3回JPNOPEN 予選1位通過、ベスト16
ボスゴドラ入りサイクル
 ⇒第12回カントーポケモンオフ 予選1位通過、4位
  第33回シングル厨 1次予選6勝3敗/3位、ミドルトーナメント2落ち
第11回カンポケ使用構築 ※面子のみ
 ⇒第11回カントーポケモンオフ 予選6勝2敗、敢闘賞を受賞。
le dernier festival使用10パートナーズ前編後編
 ⇒10パートナーズ大会le dernier festival 優勝

・他、第13回ちゃもオフ(世代別シングル)優勝。



今までのオフでの結果は上記のとおりです。ちなみにレートは苦手です。
今後も何かしらの形で結果を残し、構築記事も書いていけたらと思っております。

というわけで、何卒よろしくお願いします!

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# by mizuko_flute | 2017-12-31 00:00 | Comments(0)

ブログ移転します。

こんにちは、mizukoです。

7世代でも引き続きブログを更新していくにあたり、ブログを移転することにしました。
新ブログのURLはこちらから↓

なお、此方のブログは残しておきます。
今まで此方のブログを読んでくださった方々、本当にありがとうございました。
今後も新ブログにて更新できたらと考えておりますので、何卒よろしくお願い致します。

mizuko

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# by mizuko_flute | 2017-03-23 22:56 | Comments(0)

6世代を振り返って。

こんにちは、mizukoです。

いよいよサンムーン発売まであと数日。早いものですね。
楽しみな反面、これで思い入れのあるORAS環境というか、6世代が終わってしまうことへの寂しさみたいなのを感じるこの頃……。

というわけで、7世代が始まる前に私も6世代をザッと振り返ってみたいと思います。



私がポケモン対戦を始めたのはORASからになります。
そもそもルビサファを当時すごくやりこんでいたのもあり、その後しばらくポケモンから離れていたものの
ルビサファのリメイクと来たらやるしかないでしょ!といった感じでORASで復帰しました。
そしてORASをクリアしたのち、気付いたら対戦をやっていた……そんな感じでした。

最初はシングルしかやっておらず、適当にレートで遊んでいただけでその当時はオフに参加したりということはしていませんでした。
しかし、2015年夏ぐらいからダブル勢へと転向、シングルもぼちぼち続けていく……という感じで今までやってきました。
オフに参加するようになったのはその年の秋ごろですね。
オフで対戦をやるようになってからは、ほとんどレートをやらなくなりました。



私はシングルとダブルの両方をやっているので、ルールを分けて振り返ろうかなと思います。
以下目次です。一応クリックするとその項目へ飛べるようにしました。

1.6世代振り返り-シングル編
2.6世代振り返り-ダブル編
3.最後に



1.6世代振り返り-シングル編


まずはシングルから振り返ってみます。

【S8使用構築】
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私が初めて自分で考えて組んだ構築です。
何となくメガボスゴを使ってみたいと思って好き勝手組んでみました。
一時期1250ぐらいまでレートを溶かしたこともありましたが()、最終的には1800弱までは上げたんだっけな。
とにかくピクシーでナットレイを焼くのが楽しかったです。


【ラグ×チルサイクル】
・S9~10使用構築
・第13回キツネの社mf 5勝3敗1分、64位/253人中
・第3回JPNOPEN 予選1位通過(5勝2敗)、ベスト16
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構築記事:

S9の終盤から使用していた構築、調子がよかったのでS10でもそのまま使ったものの
ちょうど炎技持ちの両刀ガルーラが流行ってしまい、その影響をモロに受けてしまいました。
(エルレイドの枠は当初別のポケモンを使っていました)
そのこともあってかなり伸び悩み、1832止まり。

しかし、この構築をもっと煮詰めていこうと思ったのは、去年12月のシングル厨で行われたサイドイベントがキッカケでした。
S10が終わったあと、私は本格的にダブルを始めたのでしばらくシングルから離れていました。
なので、シングル厨で久々にシングルをやろうとなった時に、使い慣れた構築を持っていったほうが良いと思ったためこの構築をそのまま持っていくことに。
その結果、一発目で3連勝に成功したりと、かなりの勝率を叩きだしたのです。
このときに、もう一度この構築で頑張ってみたい!と思うようになりました。

その後第14回キツネの社mfで初めてシングルのオフに対戦参加し、5勝3敗1分で253人中64位。
初めてにしてはまあまあかなという戦績で、周りからの反応も思った以上にあったためオフ終了後に構築記事を投稿。
たくさんの方に読んでいただきましたが、公開後もこの構築を煮詰めていきました。
そして第3回JPNOPENで、シングルのオフ3回目にして初の予選1位抜けを果たすことができました。

チルがだんだんと環境に刺さらなくなってしまったものの、
面倒な並びを1匹で見れる耐性の優秀さや、調整のし甲斐などから使っていて非常に面白かったです。
また、ナットが鉢巻であることを読まれないのもあってか相手の予想を裏切りながら試合を進めていくのが面白く、火力も病みつきになっていました。
そしてこの構築とは1年以上の付き合いがあることからも、私にとって思い入れの深い構築になりました。


【†メガオニゴーリ軸†害悪偽装】
・第11回カントーポケモンオフ 6勝2敗/4位(敢闘賞受賞)
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オフレポ:

一度は使ってみたいと思っていたメガオニゴーリを軸にした構築。
折角だから害悪偽装をしよう!と思いこうなりました。
結果は6勝2敗、ただ同率で4人並んでしまい直対で最も不利だったので結果は振るわず。
しかし、敢闘賞を貰うことができました!
※敢闘賞:低KP構築やネタパ・統一パなどを使って勝ち越した人に贈られる賞のこと。

その後もう少し煮詰めようとするが、対面厨パへの答えが見出せずに解散……。
ただカイリューを使っていてサイクルの中で隙を見て舞って全抜きしたり、先制技の圏内に入れて掃除したりという動きは自分に合っているのではないか?と思えたことが収穫でした。


【ボスゴドラ入りサイクル】
・第12回カントーポケモンオフ 予選1位通過(6勝3敗)、最終4位
・第33回シングル厨 1次予選6勝3敗/3位、ミドル2落ち
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構築記事:

この構築はもう一度メガボスゴを使ってみたい!という気持ちと、
サイクルを回す中で隙を見て舞って全抜きしたり、先制技の圏内に入れて掃除したりという動きを取り入れてみたい!という思いから作ったものになります。
ボスゴと相性の良さそうなカイリューを加えたほか、使い慣れているギャラもコンセプトを達成すべく初のメガギャラでの運用となりました。
この構築の使用時期がダブルのジャパンチャンピオンシップスと丸被りだったため、使い慣れているポケモンで、即席で作ったという裏事情も。

結果は上記のとおりで、特にシングル厨ではあと一歩のところで予選抜けできなかったのが悔しかったです。
ただし、勝ちルートを柔軟に考えていけるほか、コンセプトも今まで作った構築の中でもかなり明確だったので個人的に使いやすかったと思います。
メガボスゴも実は技範囲がとても広く、物理耐久に関してはかなり信用できます。
その反面、クレセやスイクン・メガバナなど構築を考えてて個人的に重くなりやすいポケモンに対する処理ルートが薄く、
このあたり私の悪い癖みたいなものが浮き彫りになってしまったという反省点もありました。


【ホウエン統一パ】
・第13回カントーポケモンオフ 5勝5敗(敢闘賞受賞)
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この構築はシングルのオフなどで親交のあるgaspardくんが草案を考えてくれたものになります。
(互いがこのオフに向けて構築相談をしたり共有したりするという流れになり、そのまま草案を考えてくれました)
ホウエン統一とはいっても、3世代初出のポケモンに限定したガチの3世代統一です。
ギャラドスなどのホウエン図鑑に載っていても3世代初出でないポケモンも使用禁止、という縛りを一度はやってみたいなと思ったのです……。

そしてgaspardくんの凄いところが、お互い得意としている構築も全然違うのに、私にとって合うように草案を考えてくれたこと。
なのでもっと良い戦績を残したかったのですが、プレミや技外しなどもあり振るわず。
しかし、2大会ぶりに敢闘賞を取ることができました!
彼から提案された岩封持ちの襷バシャがすごくいい仕事をしてくれたのをよく覚えています。
それだけに戦績自体は悔しいものになりました……。


【le dernier festival使用10パートナーズ】
・オンライン大会le dernier festival 優勝
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大会記事前編:
大会記事後編:

前述のホウエン統一パを考えてくれたgaspardくん主催の10パートナーズ大会。
もともと10パルールでの試合はやってみたいなと思ったので、彼からのお誘いもあり参加することにしました。

10パルールのようなメタゲームをやるのが初めてだったこと、考察や個体準備が難航していたのもあって大変でしたが、
自分なりに力をふりしぼった結果、優勝という成績を収めることができました。
大会全体を通して運が良かったというのもありましたが、時間をかけて精一杯考察し準備もしてきました。
なので5試合目で負けたときは死ぬほど悔しかったですし、
そして最後の試合で勝ち確になった瞬間、優勝が確定した瞬間はとても嬉しかったのが今でも忘れられません。
勝ち確になったときは泣いてしまったよ、本当に。

大会記事も実際の試合内容をはじめ私が大会を通して心掛けてきたこと、構築の組み方や自由枠予想の考え方など
良かった点のみならず、やらかしたなと思った点も含めて盛り込んだので、よろしければ是非ご覧ください。

ふだんのレートやオフ会では絶対に使わないであろう型や戦法を考えていくのも楽しいですし、
参加者のみなさんがとてもレベルが高く、そして仲良くしてくださったことから思い出に残る大会となりました。


【世代別シングル使用構築】
・第13回ちゃもオフ 優勝
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10パートナーズ大会の優勝が決まった2日後に広島遠征をし、そこで参加したちゃもオフで使用した構築になります。
10パの考察を必死に行っていたため構築を考える時間がなく、またもやgaspardくんから草案をもらうことに。

その結果、なんとオフでも優勝することができました!
特に決勝ではしっかりとトノラグを通すことができたのが嬉しかったです。
ちなみに決勝まででオニゴーリ入りの構築と4回当たりました。当たりすぎで笑った。
電磁浮遊クレッフィは絶許。

今回の優勝に関しては構築を考えてくれたgaspardくんのお陰であると思っています。
しかし、6世代最後にオンオフ共に優勝という形で終えることができたことに、喜びを感じています。



2.6世代振り返り-ダブル編

続いてダブルの振り返りです。

【シュバルゴ入りメガラグ雨】
・第8回DayDreamオフ 予選2位通過、ベスト16
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構築記事:

私がダブルを初めて、最初に組んだ構築になります。コンセプトは「諸々のS操作に強く出れる雨パ」。
それを達成すべく、私が雨パの鋼枠として真っ先に注目したのがシュバルゴでした。
シュバルゴの火力や対トリル性能、ゴーグルなしで粉対策できる点などが素晴らしすぎるのです。

この構築をまずレートで少しだけ回して、その後第8回ドリオフに持っていきました。
このオフでシングル・ダブルを通じて初めてのオフ参加となったわけですが、まさか予選を抜けられるとは思ってもいませんでした。
それだけに、予選抜けが確定したときは嬉しかったです。

その後構築記事を書くわけですが、これもたくさんの方にご覧いただきました。
相手の雨パに強くないなど未熟だった点も少なからずありますが、
個人的には球根ルンパや珠シュバルゴの性能に病みつきになっていました。


【リザードン入りトノラグ構築】
・第72回PokeDEXファン東京オフ 予選2位通過、ベスト16
・第7回ぽちゃオフ 予選6勝3敗/3位
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この構築は前述のドリオフで使用した雨パを煮詰めているときから、頭のなかで温めていた構築。
ドリオフが終わってからこの構築を本格的に始動させたわけですが、
その1週間後のDEXオフに参加し、2週連続で予選抜けを果たすことができました。

その反面、トナメでなかなか勝てないので次こそは……という気持ちも。
この構築を是非、今後も煮詰めていきたいと思いました。

その後VGC2016ルールが発表され、そちらで頑張っていくべく全国ダブルから半年弱離れていましたが、
JCSが終わってから、オンライン大会などに参加しつつ構築を煮詰めていきました。

JCSが終わってから環境がかなり変わったため、DEXのときの構築から試行錯誤を重ね、以下のような並びになりました。
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とはいっても面子自体はニャオニクスからレボルトになっただけなんですけどね。
この面子で第7回ぽちゃオフに挑みます。

結果はというと、最初6連勝という最高のスタートを切るも、その後失速して3連敗。
7勝以上した方が2人出てしまったため、予選抜けならず……。
最後の試合で2連守るを決められなければ……絶許。

この構築の中身はまだ公開していませんが、並びだけ見てもかなり変わっていると思います。
こういった変わった構築を使うの、好きなんですよね。
付き合い自体は長いのもあり、そこそこに思い入れのある構築でもあります。


その後全国ダブルではぽちゃオフBREAKに参加し、久々に普通の雨パを持っていったものの
5勝5敗という全国ダブルやってた中で最悪の戦績に……。
とにかく立ち回りも読みも甘く、悔しい結果に終わってしまいました。
ただし全国ダブルはオフでいまだに負け越したことがありません、そこだけはまあ……()


【ホウオウ×パルキアビートダウン】
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JCS後記:

私がVGC2016でずっと煮詰めてきた構築です。
かなりふざけた並びですが、年明け前に「ホウオウ行けんじゃね?」と思ったことからスタートしました。
他にもオーガレック等色々な並びを試してみたものの、最終的にはこの構築に戻ってしまったという経緯も。
というのも、個人的にパルキアが非常に使いやすかった、というのがありました。癖が少ないんですよね。

GSをやるのは初めてだったのもありもちろん最初は全然勝てなかったわけですが、
考察していくうちにエルテラの並びを取り入れると強いのではないかと思い、今の並びになりました。
結局JCS本番でも振るわず悔しい思いをすることになりますが、運や回線の問題が大半を占めていたので、結果以上の実力はついたと思っています。
ただ命中不安技を採用することのリスク、みたいなのをひしひしと感じていました……。
超有利対面から雪崩両外しした瞬間は今でも鮮明に覚えている……。

とはいえ、最初は勝てなくても勝てるように煮詰めていく、という過程は振り返るととても楽しいものがありました。
そしてJCSが終わってからGSも楽しいものだということにようやく気付き、GSもぼちぼち続けてみることに。
レートはあまりやりませんでしたが、海外のオンライン大会にも参加するようになりました。
日本とは環境の進み方が違う、などといった点で勉強になるだけでなく、
海外の対戦相手と仲良くなり今でも交流を持っていたりと、とにかく楽しいことづくめでした。
英語が得意でなくとも何とかなるし、来年からはもっと積極的に海外の大会も活用したいと思いました。

また、WCSに出場する方々に混じってBO3の大会にも出てみたり。
場違い感はありましたがふだんマッチ戦というものをやることがなかったため、
BO1とは勝手が違うという難しさもありましたが、こちらも勉強になることが多かったです。

オフでもとにかく楽しく!というスタンスでやっていきました。
最初はGSなんて好きではなかったのに……今となっては心から楽しめているということが幸せだなと。
好きになれないままだったら、海外の大会に出てみよう!など思うことは絶対になかったでしょうし。
JCSが終わってから本当に楽しくGSをやることができ、GS辞めなくてよかった!と今となっては思っています。



3.最後に

このような感じで、6世代を過ごしてきました。
私は同じ構築を長く煮詰めていくことが多いので、作った構築は少ないですが……。

オフに参加するようになってからはオフで頑張ったりオンライン大会に出てみたり……というスタンスでやってきました。
最初は予選抜けからさらに上にあがることがなかなかできませんでしたが、
6世代の最後のほうでオンオフ共に優勝することができ、最高の形で6世代を終えることができたのではないかと思います。

基本的には好きなポケモン、使ってみたいなと思ったポケモンを中心に、
やりたいように、自分なりに構築を組んでいったりしました。
しかし、好きなポケモンで勝つというのは決して楽なことではありません。
勝てるようになるまで時間がかかったのは事実ですが、それでも自分で構築を考え、煮詰めていくのはとても楽しいですし
こういったスタンスでポケモンをやっていくのも悪くないな、と思っています。
そして、このような形で6世代を終えることができ、少なくともシングルに関して私はもう6世代でやり残したことはないなと思っています。

強いていえばダブルでしょうか。
オフで数回予選抜けした程度で、実力的にはまだまだ。オンライン大会で結果を残したわけでもないですし。
そして、わりと気に入っているリザードン入りの構築でもっと上位を目指していきたかったなという思いも……。
WCSに向けても、来年もまた頑張っていきたいですね。

私もまだまだ未熟な点が色々とありますし、7世代ではもっと実力をつけて、
そして何よりも楽しくやっていきたいなと思っております。
7世代でもシングル・ダブル両方やっていきたいと思っているので、メインはダブルですがどちらも頑張っていきたいなと。

というわけで、6世代お世話になったみなさん、記事を読んでくださったみなさんありがとうございました!
ブログも自己満足で好き勝手更新してきましたが……「こういうやり方もあるのか!」といった発見、みたいなのが少しでもあれば幸いです。
7世代でも頑張って続けていきたいと思うので、今後ともよろしくお願いいたします。

それでは、また7世代で。

mizuko @mizuko_SW

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# by mizuko_flute | 2016-11-17 22:00 | Comments(0)

【10パートナーズ大会】le dernier festival 優勝しました!【前編】  

こんにちは、mizukoです。

ORASのレートが9月で終わり、11月の新作を楽しみにしているところで。
私もORASはとにかく思い入れが強いので、今でも最後までORASを楽しんでいます!

そんな中、シングルのオフなどで仲良くさせていただいているgaspardくん主催の10パートナーズのオンライン大会、
le dernier festivalに参加しました!

今回の大会はちょっと変則的な10パルールで、
・10パのなかにメガ可能ポケモンは4体まで
・S17終了時点でのPGLのポケモンランキング12位以内のポケモンは5匹まで、という縛りがありました。
(なお、自由枠1匹は何でもアリです)

10パートナーズというルールで対戦を行うのは今回が初めてになりますが、
前々から10パルールでの試合はやってみたいなと思っていた中で大会のお誘いをいただいたので、
せっかくなのでやってみよう!と思い参加することにしました。

そして参加者7人で総当たりした結果、5勝1敗で優勝することができました!
なので少しでも参考になれればと思い、私がどのような10パを組んでどのようなことを意識してメタを貼ってきたのかなどを記録していきたいと思います。

色々書いてたら長くなってしまったので、前編と後編に分けることにしました。
以下、目次です。



【目次】
クリックするとその項目に飛べますので、ご活用ください。

1.10パートーナーズと選定理由
2.試合を振り返って-前編
 ……《1戦目》《2戦目》《3戦目》
 (以下後編です)
3.試合を振り返って-後編
 ……《4戦目》《5戦目》《6戦目》
4.構築を組むときに意識したことと反省
5.総括-大会にかけた思いと御礼



1.10パートナーズと選定理由



ではさっそく、私が選んだ10パートナーズはこちら!

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基本的には使い慣れている+汎用性が高いポケモンで固めようと思いました。
そして、対策されやすい4倍弱点持ちのポケモンを入れすぎないことを意識して組みました(嫁が4倍弱点持ちかつ鈍足なので……)。
私は同じ構築を長く使い続けることが多いのもあり使い慣れているポケモンが少なかったので、まず使い慣れているポケモンを10パに入れても強いかどうかを吟味しました。
その上で、どういう並びにしたら圧力をかけられるのか、汎用性はどうかを考えつつバランスよく組んでいくことを意識していきました。

それでは個別解説をば。

・ラグラージ
嫁。鈍足で対策されやすい4倍弱点持ちなので正直使いこなせる気がしなかったものの、
非メガでアタッカーにしても起点役にしてもメガしても強いし、反射型という選択肢もあるし、
技範囲が広く非常に型が多いのでうまく使っていければメタゲームにおいてもなんとか頑張っていけると思いました。
相手からしても起点作成型で来るのか、それともアタッカーなのかを読まれにくいであろう、という点もポイントです。

・チルタリス
使い慣れているメガ枠。耐性優秀でリザがどちらにメガしても強く出ることができ、
相手からしたら物理か特殊の両方を考慮しなければならない点もポイントだと思い採用。
強力な音技を扱えるため、身代わりを貼る戦法に対しても強く睨みをきかせることもできるのではないかなと。

・バシャーモ
一応はガルーラなどに有利なこと、抜き性能が高いこと、さらにバトン役などの補助もできることを買って採用。
技範囲もそこそこに広いため、役割破壊を狙いやすい駒でもあります。
第0選出の時点で相手にかなりの圧力をかけることができるんじゃないかと。
特に対面系のパートナーズを組んでいる方には刺さるのではないかと考えました。

・ボスゴドラ
この子も使い慣れているメガ枠として選定。実は型が多く非常に汎用性が高いです。
メガすれば信頼できる物理耐久を得られ、しなくても頑丈で一仕事するといった型を考えることもできます。
役割対象を自分で決めることができるといってもいいほどに覚える技範囲が広く、補助技も豊富に揃っています。
相手からしたら何をしてくるか分からないポケモン筆頭にもなりえるだろう、と考えました。

・ファイアロー
4倍弱点持ちとはいえ、先制ブレバが強く抜きエースor掃除役にしたり、
鬼羽の受け重視にしたり、追い風などのサポートとしても使える駒。
非常に腐りにくいであろう、という点も評価してパートナーズに加えました。
ストッパーとしての性能も高く、この子も第0選出でかなりの圧力をかけられると思います。

・化身ボルトロス
飛行技を通りにくくし、ここまでで重い耐久水などにも仕事ができる枠として採用。
どんな型にしても強いのはいわずもがなで、確実に一仕事できる駒だと思います。
考えうる型が多く、こいつも腐りにくい一匹なのではないかと考えました。

・サザンドラ
霊の一貫を切る一般枠。この条件だと正直なところサザン以外のポケモンを扱える自信がなかったので採用。
一応ダブルではそこそこに使い慣れているポケモンでもあります。
アタッカーのみならず、物理受けとか追い風役にするという選択肢もあるのではないかなと。

・ギルガルド
ノーマル+格闘を空かすことができ、サザンとも相性が良いので採用。
サイクル+抜きエース両方に適性があるという点もポイントです。
サザンのみならずバシャが弱いポケモンに対しても比較的強く出ることができるのではないかと考えました。
強力な先制技を持てる点も評価し、パートナーズに加えました。

・ピクシー
使い慣れている子。普通のアタッカー・積みエース・起点役など様々な型で運用することができます。
特性も強く、相手の積みエースに対しても睨みをきかせることができます。
害悪戦法をチラつかせ見せ合いの時点で圧力をかけられる点も買っての採用です。

・ジャローダ
粉技の一貫を切れる草枠。補助役として優れていながら天邪鬼リフストで起点にされにくい駒である点を評価しました。
もちろんふつうのアタッカーとして運用することもできます。
非メガの草ポケモンだったらこの子がいちばん使いこなせそうだという理由で採用しました。
ボルトピクシーと並べて害悪戦法をチラつかせることができるのもポイント。


以上です。
私は普段の思考としては恐らく攻めるタイプのサイクル寄りで、普通にサイクルを回すのはもちろん、
サイクルの中で隙を見て舞って全抜きするor先制技などの一貫をつくり掃除する動きをしたりすることが多いので、
10パートナーズでもそういった動きを取り入れられるようにしたつもりです。
ただしそれだけではなく、壁展開からのバトン戦法、害悪戦法などを行うという選択肢を増やしたり、スカーフに頼らずとも様々な形でS操作ができるようにしたりと
様々な攻め方ができるように、相手に多方面から圧力をかけられるように意識して組みました。
(ただし後述しますが、トリルできるポケモンがいなかったのは失敗だと思っています)

他にそこそこ使い慣れているポケモンとしてギャラドス・ナットレイ・ヒートロトム・エルレイドなども考えたのですが、
ギャラナットは4倍弱点持ちで速くないことから役割破壊をされやすくメタゲームにおいて弱いと思ったこと、
エルレイドもアローなどで簡単に止められてしまうこと、
ヒトムはそもそも数値が足りず第0選出で相手に大きな圧力をかけにくいことから採用を見送りました。

10パの使用感、構築を組むときに意識したこと、後悔したことなどについては後述します。



そして、10パを提出してから思ったこと。

「チルとピクシー、両方もいらなくね???」



2.試合を振り返って-前編



10パを提出してから半月後ぐらいに、大会参加者7人での総当たりが始まりました。
全部で6試合行ったので、1試合ずつ振り返っていきたいと思います。

・1試合目 vs 山口さん
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まず山口さんの10パを見て思ったのが、此方のバシャが刺さっているということです。
サブウェポンまで考えると、安全に見れるのはクレセしかおらず、クレセが来る確率はとても高いと思いました。
自由枠でバシャに強い駒を持ってくる可能性も大いにあるけれど、自由枠のみでバシャを対策するのはさすがに心もとないだろうという考えです。
逆に来ないだろうと思ったのがニンフィア。クレセが呼ぶポケモンに弱く、ニンフで見たいポケモンは他でも見れるだろうと思ったからです。
また、此方のチルタリスは全くといっていいほどに相手に刺さっていないため、相手視点ではチルの選出を切られていることを前提に考察していきました。

クレセは来る、ニンフィアが来ない。他の8匹に関してはどれも一様に来る可能性があるのでわからない。
その中で比較的来そうなのがガルーラ・ボルト・ガモス。地面枠としてガブorマンムーのどちらかは確実に来るだろうけど、かなりのマンムーより。
ただ、CDG4か、それに近い構築で来るかもしれないとも考える。
予想としてはマンムーよりですが、ガブの選出も切らない方向で考えていきます。
ガルは耐久振りの身代わり秘密持ちか、猫捨身のどちらか。地震は間違いなくあって、冷ビ持ちの両刀の可能性もある。
次に優先度の高いであろう技は不意打ちなのではないかいうことを考えると、文字やグロパンを入れる余裕はない。
ボルトはバシャアロー意識のHBベースで、草結び持ち。地面枠はクレセを呼ぶガルドを飛ばせる珠や鉢巻、という予想。
ゲンガーは来るとしたら害悪意識の型で、エースとしてはガルの方が優先度が高いと考えました。

これらを考慮した上で私が持っていった構築がこちら。
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まず此方は嫁のラグラージと、通っているバシャと、バシャが呼ぶポケモンに強いであろう剣舞持ちの物理ガルドから出発。
ガルドの持ち物は弱保がよかったものの、地震持ちガルーラに対面から舞える+地面枠に一撃で飛ばされるのを嫌ってのシュカ。
技構成はシャドクロ/聖剣/影打ち/剣舞。キンシは泣く泣く切りました。
バシャでクレセを誘って、ガルドで舞って崩すという戦法を取ろうと考えていました。
刺さりがよく、掃除役としても機能するアローも構築に加えました。

この4匹を通す上で、自由枠として来られたくないのがドラン・アロー・スイクン・ギャラドス・水ロトム。マリルリも少し嫌かな?って感じ。
そのアロー以外の来られたくないポケモンに上をとれれば比較的強く、10パにも刺さりのよいメガヘラクロスを自由枠として選定。
型はS操作がなくともガッサを抜けるように陽気ASベースで、ミサイル針/インファ/ロクブラ/種ガン。
上記の来られたくない自由枠が来ることを見越しての種ガン持ちです。
それに伴い、此方のアローに追い風を持たせる。物理アタッカーを機能停止にでき掃除役としても仕事できる鬼火持ち珠アローとして採用。
そして万が一アローが来てしまった場合に出す駒としてボスゴを選定。今回はあくまで保険としての位置づけです。
ガルドと同じくクレセなどを起点にできるように、HAでけたぐり/岩雪崩/冷P/呪いの積みエースにしました。
あまり出す気はないものの、汎用性を保つべく相手の10パに広く刺さる技を選定しました。マンムーに対しても鋼技よりけたぐりの方が有効です。
ニンフは来ないだろう読みで、鋼2匹は両方とも鋼技を切ってきましたが、来ても困らないだろうと。
バシャも不意のアローに誤魔化しがきき、ストッパーにもなれる岩封持ちのいじっぱりHAS@襷。
ラグはクレセ以外を1匹飛ばせるアクテ/地震/雪なだれ/馬鹿力のHA鉢巻です。
ボルトの草結びもHB振りだったら耐えて返しの鉢巻雪なだれで(よほどの低乱数を引かない限りは)落とせるので、機能するんじゃないかなと。

そして実際に持ってこられた構築がこちら。
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予想を大きく外してるやんけ……

自由枠マリルリは想定の範囲内だ。
それにしても、クレセもガモスもマンムーも誰もいないとは思わなかったんだ……。
ただ予想を大きく外したとはいえ、汎用性を意識した構築を組んできたつもりなので、不思議と焦りはありませんでした。

バシャガルドも機能しなさそうだし、この面子だったらヘラも刺さっているので出してもよかったものの、
より使い慣れていて考察通りの型なら確実にガルを受けれる+ガブに対しても火力が足りるボスゴのほうが通せる自信があったので、ボスゴを選出。
そして誰か1匹を飛ばせる鉢巻ラグを先発に添え、通りがよく掃除役としても機能させるためにアローも選出。
ゲンガーの選出は切りました。
相手の先発がボルトだったので、草結びと珠・眼鏡の有無を確認すべくいったんアローに引き、再びラグを降臨させる。
(HBベースの予想だけど、万が一珠とかだったらラグ突っ込ませるとヤバイので)
草結びはあったものの珠も眼鏡もないのがわかったため、ラグが一発耐えて返しの雪なだれで飛ばすという算段が決まる。
その後出てきたガルにアローで鬼火を巻き、火傷したガルをボスゴの起点にし、ガルとマリルリを処理して勝ち

初戦はキレイに嵌まって勝てたので嬉しかったです。
まず、ボルトがHBで来ることを見越して、そのHBボルトに勝てるラグを連れてこれたのが大正解でした。
ここまで考察しておいてラグを先発で投げるのは正直怖かったけど、思い切ってラグを先発で投げなかったらたぶん負けまであった。
また、自由枠でアローが来た時以外出す気のなかったボスゴが結果として機能したのが良かったです。
予想外の事態にも対応できるかつ汎用性を維持したポケモンで固められたのも、ひとつの勝因だったと思います。
構築の段階で選出予想を大きく外してしまったものの、うまくボスゴの起点を作ることができました。

・2試合目 vs サイバードさん
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サイバードさんの10パを見てまず、サザンガルドのサイクルが辛そうだと思いました。
なのでまずサザンガルドのサイクルを通していくことを考えていきますが、そこで障害になってくるのがサザンとガルドの両方に打点のあるマンムーの存在。
マンムーは私の10パに対して通りが良く、マンムーは出てくるのではないかと考える。
また、此方のサザンを見てくるのはガルド抜かれ調整のローブシンという予想。
単純に刺さっており、交代読みも含めて此方に負荷をかけやすいと思ったからです。
で、アローに対して比較的安定して投げていけるミトムとセットで来るのではないかと思いました。
ニンフィアに関してはローブシンをはじめとする他のポケモンのほうが優先度が高いと思って薄めに考える。
他の10パはだれが来ても可笑しくない。
リザはどちらかといえばY寄りだけど、Xが来る可能性も十二分にあるのでどちらが来ても詰まないようにする。
相手の自由枠でゲッコウガやドリュウズが来たらヤバイ、他はあまり絞らないという方向でいく。

そして、サザンガルド軸ではない構築、起点構築はどうかと考えてみる。
まず一見すると刺さっているチルタリスはゲンガー・ガルド・アローに対して動きにくいことと、
リザXがアイテを仕込んでくることまで考慮し却下。
積みエースとしてのピクシーも同じような理由でキツイなと。
ボスゴもリザやミトム・ヤドランに不利なことを考えると、うーん……って感じ。
壁ジャローダ展開も来る気がしてならなかったスカーフマンムーで即アウト。

あるとき、自然の恵み(草)持ちの剣舞アローはどうかと思ったときに、かなりの負荷をかけれるのではないかと考え採用。
ローブシンと、スカーフではないミトムの並びにも刺さるのではないかと考えました。
自由枠はゲッコウガに弱くないことを絶対条件とし、その上で広く見れる子が欲しいと考える。
まず単純にそこそこ刺さっている+使い慣れているメガギャラはどうかと思ったものの、ヤドランの餌になってしまうので却下。
で、他にメガバナやミトム、クレッフィ等を考えるもののどれもしっくり来ず。
構築もあらゆる可能性に対して答えを出すことができず、直前まで構築が決まりませんでした。相手の10パがすごく良い面子だな、と思う。
あまりにも絞れなかったので、結局汎用性を保ちつつ広く見れる構築にしたほうが良いと思い、
今回の私の構築は、サザンガルド@1のサイクルor起点構築の2軸で行くことになりました。

そして私が作った構築がこちら。
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自由枠が結局ギャラになったのは、対戦の直前に私のサザンガルド・ジャロ・ボルト・ピクシーと見て、
ヤドランを出したいと思うか?出してこないんじゃないか?と思ったからです。
型は陽気最速のAS調整、滝登り/氷の牙/地震/竜舞と使い慣れている構成です。
ラグラージは腕白HBDの起点要員で、攻撃技は岩封。持ち物は万が一のとき+リザYに一仕事できるリンド。
起点を作って、積みエースのアローかギャラで負荷をかけていく。
ラスイチは相手の面子を見て柔軟に決めていく、という方針。
また、刺さっているサザンはマンダ・ゲンガー・リザに上をとれる点に魅力を感じスカーフ。
ガルドはシャドボ/めざ氷/影打ち/キンシでふつうの弱保型です。ただし後述しますが、この技構成でいったことについては大失敗でした。
ボルトは図太いHBS調整、10万/めざ氷/草結び/電磁波。

そして、実際に持ってこられた構築がこちらです。
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やばい、またもや予想と全然違う……。

しかもヌオーが来てしまったので、起点構築では厳しい。
ヌオーがいなければ、ギャラはそこそこ刺さってたのに……。出したいのに出せないもどかしさ。
※補足:このときメガギャラの型破りで天然が無効になるという仕様を失念していました。それでも先に展開できないとキツイという事実には変わりありませんが。

サザンガルド軸でうまくサイクルを回すしかない。ラスイチはボルト。
サイクルと起点の2軸で行ってよかった。その反面何故天然持ちが来ることを考えなかったんだという気持ちが勝る。
消極的な理由でのサザンガルド選出を強いられてしまったのがきつい。
リザXに出し負けたらヤバイので、先発はサザンでいく。
で、初手はサザンとニンフの対面。これまた予想外……。
さすがに突っ込むわけにはいかないので、とりあえずガルドに交代。
……「相手の ニンフィアは あくびを した!」
さらにこのニンフィアは願い事を持っており、此方からしたら相当キツイ型が来てしまった。

……ヤバイヤバイヤバイナンデニンフィアニカテナイガルドヲツレテシマッタンダ!!!

この時点で、このニンフの処理方法がガルドのシャドボでDダウンなり急所なり引いてもらうことしかなくなりました。
そのため、ボルトで電磁波を入れ、できるだけ試行回数を稼がせるように持っていく。
さらに、途中で出てきたリザXに対して展開されないように立ち回らないといけません。
プレイング的にも相当キツかったものの、何とかサイクルを回してガルドで試行回数を稼ぐ展開に持っていくことには成功。
そして……ガルドのシャドボ急所+Dダウン⇒シャドボ急所⇒ニンフィアは倒れた!
……これはさすがに運に味方されすぎている。。
そしてラスイチのリザXと、ガルドの対面で択勝ちする必要があります。キンシは見せている。
サザンはスカーフであるとはいえ、ニトチャなどで触ってくるのであればキンシしたい。でも竜舞が負け筋。
キンシするか迷った結果、ニトチャ以外負けないシャドボ突っ張りを選択。
相手が竜舞を選択、そのままガルドでリザXを処理し、なんとか勝ち

まさか本当に勝てると思わなかった。ポケモンやっててこんなに運が良かったのは初めてで、勝てたことに驚きを隠せませんでした。
これは次の日私殺されるんじゃないか?とすら思った。

勝ったのを喜びたいところですが、実質私の完敗です。相手側のメタ貼りが凄かった。
豪運に助けられたものの、構築面でのミスがあったことに対して悔いが残りました。
ニンフが来る可能性が少ないと思ったことはまだいいとして、
それでも相手側は此方のサザンが重いという事実は変わらないし、構築で切り気味にするのは良くなかった。
切り気味にするとしても、来られても困らないように構築を組む必要があったと猛省。
そう考えると、ガルドの型などはまだ一考の余地があったと思います。
マンダ意識で入れていためざ氷も、弱保+シャドボで十分負荷はかかるだろうと。
だったらニンフ意識でアイヘを入れる選択肢はあり得たのでは?何故それを考察の段階で考えられなかったのか?と思いました。
もしその点をしっかり構築に組みこめていたら、もっと楽に試合を進められたのではないか。想定外の構築にも対応ができたのではないか、と。
また、積んで全抜きする構築を採用する以上は、なぜ来られたら困る天然持ちの存在を考察の時点で考慮できなかったのか、という点でも悔いが残りました。(型破りの仕様を失念している以上は、天然持ちの可能性を考慮できていなかったということです)
構築を作っていく上で、来られたら困る自由枠はもっと広く考慮していくべきだと思いました。
相手がうまかったと同時に、自分ももっと色々な可能性を踏まえて考察していきたいと痛感させられました。
この試合での反省を、次からの試合でしっかりと活かしていこうと思いました。


・3試合目 vs シオンさん
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まずシオンさんの10パを見て思ったのが、雨下のメガラグがぶっ刺さっているということ。
キノガッサも襷を潰せば、HB草結びボルトも予め少し削っておけば勝てますし、スイクン以外に安定してメガラグを見れる駒がいません。
なので、自由枠ニョロトノを連れるなりボルトに雨を仕込むなりして雨パで挑む!

……というのは絶対に読まれると思ったのです。
というのも、トノラグ雨は相手としては絶対に警戒しないといけない並びだと思うからです。
まず、シオンさんはスイクンは高確率で連れて行くだろうってのと、
此方としては自由枠としてメガバナや呼び水持ち・数値受けポケモンなどといった、雨を通す上で来られたくない奴を連れてくることを第一に警戒する必要があると思いました。
こういったポケモンで固められると、雨は簡単に止められてしまう。
なのでシオンさん相手には雨パで挑まないほうがいい、という考えに至りました。
(しかも個人的な話、ダブルではさんざん雨パを使ってきているが、シングルの雨パはかなり苦手である。)

そして、地味にシオンさん側のバンドリも此方に刺さっており、バンドリマンダで来る可能性も普通に警戒する必要がある。
メガバンギは止められる駒が多いので、偽装はたぶんないだろうってのと、
エースとなるドリュウズは鉄壁弱保で来る可能性が高いのではないかと思いました。ドリュウズに有効打のある駒に対して返り討ちを狙いやすいだろうから、という理由です。
また、マンダに関してはどの型で来ても可笑しくない。物理・特殊両方の可能性を考慮する。
ガッサやボルトなども普通に来る可能性がある。
ガッサは襷濃厚、ボルトはHBで10万/草結び/電磁波まで確定でラスイチはめざ氷かなって感じ。
対バシャに不安が残る面子で電磁波を切るってことはないんじゃないかな?と。
少なくとも雨下のメガラグがぶっ刺さっているにも関わらず、ラグに勝てないボルトを連れてくるとは思えません。

逆に来ないと思ったのは所謂筋肉バトンと、ギルガルド。
バトンエースになりうるエーフィはよほどの技範囲を取らないと刺さらない・ポイヒガッサはバシャも含めてアローで壊滅・ドリュもラグで壊滅するという理由です。
ただその戦法で来る可能性が低いというだけで、単体で来る可能性はある。
ガルドは刺さっているラグに弱い・弱点を付ける駒が此方に多い・ガルドの役割対象は刺さっているバンドリでも見れる、という理由で薄めに考える。
スイクンはゴツメ持ちの物理受けが濃厚だと考えました。

これらを考慮して、組んだ構築がこちら!
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まず私は相手にメタられているであろう雨パを主軸とするのではなく、自由枠として来そうなメガバナなどのラグに強い駒や、
鉄壁ドリュウズへの解答も含めた上で、広く刺さっているポケモンをエースに添えたほうがよいと思いました。
そこで、私が自由枠として選定したのが大正義ガブリアス。今回のガブはなんとメガします。
メガブの足りない素早さを補い、抜き性能を高めるためにバトンパで行くことに決めました。
私がバトンパで行くことは読まれないだろうな、という期待も込めてこの戦法を選択しました。
刺さっているバンドリの砂を利用できることもメガブの採用理由です。鉄壁弱保も許しません。
ということで、基本選出は壁ジャローダ、弱保バシャーモ、メガブの3匹。

ジャローダの持ち物は何度もエアプレイして粘土と直前まで悩んだ結果、万が一の自由枠アロー警戒と、マンダに対しても電磁波+型を見てから壁を1枚貼るという動きをしたかったので襷。
バシャは陽気で、ビルド/身代わり/守る/バトン。攻撃技はありませんが、バナやガッサの粉を回避したかったので身代わりを持たせました。
ガブは意地っ張りAぶっぱ、2加速で砂下の準速ドリュウズ抜きまでSラインを確保しました。
技構成はダブチョ/地震/アイヘ/剣舞で、ダブチョにしたのはガッサやボルトなどの襷警戒というのと、逆鱗だと死に出しドリュやニンフが負け筋になるので。
ちなみにボルトの挑発に関してですが、技スペが足りないのではないかというのと、もしあったらめざ氷はないものとして割り切ることにしました。

残りの面子に関して、ラグは一応メガで連れていきます。技構成は滝登り/波乗り/冷凍パンチ/雨乞い。
滝登りと波乗りを両採用しているのは、鉄壁ドリュウズへのメタをラグにも用意しておきたかったからです。
雨下で一般的な調整のドリュウズを波乗りで落とせるようにCラインを確保。
完全に特殊型にしてしまうとニンフィアが重くなってしまうので、一応は物理型です。ただ出す気はあまりありませんでした。
ボスゴはヘビボ/冷凍パンチ/岩石封じ/メタバ@イバンで、S操作+きついやつを1匹持っていきたいという意図でこうなりました。
今回もあくまで保険という形での採用で、ニンフやエーフィなどの選出抑制もしてもらいます。
最後に相手のバシャやガッサ・メガバナへの牽制と、掃除役としてアロー@珠。
試合で担ってもらいたい役割は山口さん戦と同じようなものだったので、初戦と同じくブレバ/フレドラ/鬼火/追い風です。
もしバトン展開ができなかったとしてもアローなどのサポートでメガブの抜き性能を補助していけたら、という狙いもありました。

そして、実際に持ってこられた構築はというと。
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本当にバナが来ちゃったよ。

自由枠を的中させることができました。
さらにマンダがいないので壁バトンは通しやすいのではないかと思い、基本選出でいきました。
(ジャロは襷じゃなくてもよかったと思いつつ……)
初手で出てきたボルトが考察通り挑発を持っておらず、予定通り壁を貼ることができ、そのままバシャへつなげる。
バシャがボルトから麻痺を貰ってしまったので、動け動けと祈りながら、2加速+ビルド1積み+スイクンの熱湯による弱保発動という状態でメガガブへのバトンが決める。
ちなみに2回痺れたら負けでした。1回動けなかったので危なかった。
その後、ボルトがHBオボンとかでダブチョ耐えられたら……と勘違いして熱湯火傷をしないことにかけて剣舞を積みましたが、今思うと欲張ってしまったと思っています。
しかし、バシャやガブの自覚が素晴らしくダブチョも当ててくれて、無事に3タテして勝ち。キレイに決めることができました。

今回は雨警戒+自由枠読みが決まり、メガブが刺さってくれたのが良かったです。
相手が警戒してくる戦法は何かしっかり考察して、それに対しての戦法を練っていけた甲斐があったのだと思います。
ただし、最後剣舞をしてしまった点で試合中のリスク管理が甘かったのが反省点です。
実はバトン構築は今まで使ったことがなく、欲張ってしまったりと、プレイング的に甘かった点もあったと思ったので、
これを機にもっと色々な構築に触れてみたいなと思ったりもしました。



長くなってしまったので、続きは後編で。

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# by mizuko_flute | 2016-10-29 21:00 | Comments(0)

【10パートナーズ大会】le dernier festival 優勝しました!【後編】

こんにちは、mizukoです。
この記事は前編の続きになります。



【目次】
クリックするとその項目に飛べますので、ご活用ください。

1.10パートーナーズと、選定理由。
2.試合を振り返って-前編
 ……《1戦目》《2戦目》《3戦目》
 (以上前編です)
3.試合を振り返って-後編
 ……《4戦目》《5戦目》《6戦目》
4.構築を組むときに意識したことと反省
5.総括-大会にかけた思いと御礼



3.試合を振り返って-後編



後編では4~6試合目のことを書いていきます。
その前に、私の10パートナーズの面子をここにも載せておきます。
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こんな感じですね。
選定理由などは前編に書いてあるので、是非そちらもご覧ください。

では、試合を振り返っていきます。



・4試合目 vs むらさきいもさん

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3戦目のシオンさん戦に続き、バンドリマンダの砂が見える10パです。
まずむらさきいもさんの10パを見て思ったのが、地味にルカリオの存在が厄介だなということ。
普段のレートやオフ会だったら此方のガルド後投げが比較的安定しますが、ルカリオは地震を覚えますし、持ってた場合一度舞われるだけでガルドは縛られてしまいます。
そのため、ガルドでルカリオを対策するのは得策ではないと判断しました。
物理か特殊のどちらで来るかは絞りきれないものの、地震を持っている可能性は此方としては考慮しなければなりません。
ステロ+先制技もかなり強力で、先に展開されると全壊までありえます。
ただし此方の10パがルカリオに打点のある駒が多いので、相手からしたら刺さらないと思われているかもしれません。
つまりルカリオ軸を警戒してメタを用意しても空回る危険性が大いにある、ということです。

しかも、シオンさん戦ほどには雨下のラグが刺さりません。クレセやマリルリが厄介ですし、バシャ意識も込みで確実にどちらかは来るだろうなと。
予想としては此方に刺さっているマリルリ寄りですが、両方来る可能性まで考えないといけません。
ただし相手としても雨パは一応警戒しないといけない戦法ではあると思います。だからこそまた自由枠メガバナがチラつく。
3戦目でシオンさんにメガバナを出されているのもあり、まさかまた来ることはあるのかという気持ちも半分ありましたが。
というのも、シオンさん戦で相手のバンドリが重い+雨下のラグがぶっ刺さっているにも関わらず雨パで挑まなかったこと、
相手の自由枠メガバナを此方が見越していたことをむらさきいもさんも分かっているはずだからです。
そもそもクレセとマリルリで雨は止められるだろう、と思っているかもしれません。
ただ実は1周回って雨が刺さる可能性すらあるのではないか、とすら思ってしまう。
※補足:今までの試合のBVはすべて共有されており、参加者全員がBVを見て相手の研究をすることができます
つまり何が言えるかというと、雨パで来る可能性を相手としては一応は考えないといけないにしても、どの程度警戒されているかは分からない、ということです。

そして地味に刺さっているバンドリの対策も必須です。シオンさん戦と同様、鉄壁弱保の可能性まで考えておくことにします。
メガアタッカーは恐らくマンダかルカリオで来ると考える。
そして、バンドリの並び、ボルトロス、キノガッサ辺りへの警戒を強めていきます。
ただしランドの優先度が低いかと言われればそうでもなく、どのポケモンも切るどころか薄めに考えることすらできませんでした。
少なくとも、ゲンガーが3匹の中に選出される可能性がちょっと低いかなーぐらい。
むらさきいもさんの10パ一匹一匹が、此方に対してそこそこに刺さっているのです。

以上、雨パへの警戒がどの程度にされているか分からないことまで踏まえると、此方としては相手がどういう戦法で来るのかは「分かりません」という結論になりました。
此方視点からは何が来ても可笑しくない。つまり切ったり絞ったりするのはダメ。
特定のポケモン・戦法に強くメタを貼るのは空回りしそうだなと。
なので此方としては汎用性の高い構築で、相手の面子+自由枠を広く見れるようにする必要があると思いました。
むらさきいもさんに対して絞ってはいけないと思ったので、どういう戦法を此方がとっていくか考えるのに苦労しました。
少なくとも、相手にバッチリ対策されていたら簡単に止められてしまう雨パで挑むわけにはいきません。

しかし、相手の10パに付け入る隙があるとすれば、エースポケモンの初速の遅さと、麻痺するだけで機能停止するポケモンが多い点だと考えました。
特にメガポケモンにその傾向が顕著で、ラムを持てないことからS操作をして誰かの一貫を取る動きなら取りやすいのではないだろうかと。
そこに、刺さっているボルトロスや、そこそこ仕事できるであろうジャローダをぶっこむというやり方はどうか?と思ったのです。
そして私が作った構築がこちら。
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まずラグラージと、ボルトロス・ジャローダは確定。
ボルトロスはうまく展開できれば3タテまであり得る悪巧み型で連れていきます。
ウェポンは10万/めざ氷/気合玉です。上記の考察から性格は臆病。
持ち物は単純に少し耐久を上げることのできるオボンにしました。初手ボルトミラーなどで確定数が変わる・悪巧みを積んでしまえば珠などはなくていい、という判断です。
今回は裏のポケモンでS操作をしてもらうので電磁波は切っていますが、麻痺を喰らうと機能停止するポケモンが多いので先入観として圧力はかかると思いました。
バナが来たらボルトで全抜きするのは厳しくなってしまいますが、それでも悠長な行動はさせません。
ジャローダも臆病最速で、初手マンダと対面した場合も含めて圧力をかけてもらいます。
初手のマンダに先手で蛇睨みを入れて相手の型を見てから、壁を1枚貼るという動きができるように3戦目と同個体で、持ち物も襷です。
壁を貼って悪巧みボルトの全抜き性能をサポートするか、蛇睨みを入れてヘラで抜いていこうという狙いです。
また、力持ちマリルリはもちろん、ルカリオの展開役として出てくるかもしれないカバや相手のラグ、そしてボルトが見れない天然持ちのヌオーなどにも打点があることもポイントです。

次に自由枠がメガヘラクロスです。またかよって感じですよね。
自由枠ヘラが弱いポケモンに悪巧みボルトが比較的強く相性が良いのと、相手の10パに広く刺さっていることから選定しました。
此方の雨警戒で出してくるであろうポケモンにも刺さりがよいこともポイントです。
型は陽気と意地どちらにしても確定数があまり変わらなかったので陽気ASベース、ミサイル針/インファ/ロクブラ/種ガン。
鉄壁ドリュウズに対しても1回積まれる程度なら問題ないぐらいの火力を出せる点も採用理由です。
自由枠アローが来た時以外、出し負けしないだろうという自信がありました。
何らかの形で上さえとれれば、こいつは絶対に刺さってくれるだろうなと。
そしてヘラを連れて行くからには当然相手のアローへの警戒をしなければなりませんが、そこでもボルトが活きてくるはず。
ちなみに今までの試合のBVは参加者全員に共有されているとはいえ、初戦の山口さん戦で私がヘラを選出しなかったため、
少なくとも私が山口さん戦でメガヘラを連れてきていたことは相手にバレていません。
山口さん戦でも出してもよかったものの、ヘラを選出しなかったのが思わぬところで活きてくる。

S操作がジャロだけだと心もとないので、アローも連れていきます。今回も自身が掃除役にもなりうるよう陽気AS、ブレバ/フレドラ/鬼火/追い風@珠。
相手のキノガッサへの牽制にもなります。
基本選出はボルト・ヘラ・ジャローダorアロー、という感じにします。
ジャロとアローのどちらを出すか、そもそも基本選出でいくのか、初手は誰を出すのかは相手の選出画面を見て決めていくことにしました。

そしてラグは今回メガではなくふつうの特殊型で連れていきます。威嚇持ちやドリュの鉄壁弱保への対策にもなるからです。
技構成は波乗り/大地/冷ビと、耐久振りのボルトに勝てるようにラスイチはミラコです。持ち物は足りない火力を補える帯。
最後にガルドですが、こいつは出す気は全くありませんでした。
ガッサやメガバナへの牽制と、万が一自由枠でニンフやサナが来た場合にこの5匹だとヤバイことに気付いて一応ガルドを入れておきました。
技構成はシャドクロ/アイヘ/聖剣/影打ち。一応誰かと1:1をとれればいいかなという感じの構成で、持ち物は地震持ちルカリオやドリュウズにも仕事できるようにシュカにしました。

そして試合当日……実際に持ってこられた構築がこちら。
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まさか本当に2戦連続でバナを持ってこられるとは思ってもいなかったんだ。

……いや、想定外だったわけではありません。しかし、本当にまたやられるとは。これはかなり雨を警戒されていたのだな、と。
ただ予想通り、上をとれれば此方のヘラが刺さっています。
ヘラは今度こそ選出確定で、今回のジャローダでは相手のバナに全く圧力がかからないので、アローを連れて行きます。
ラスイチはバナ以外に打点のあるボルトで行きます。ただし悪巧みボルトで全抜きしていくのは無理なので、あくまで削り役として割り切ることにしました。
初手は広く圧力をかけられるようにボルトを投げることにします。

相手の初手はランドロス。微妙な対面ですが、スカーフ雪崩されても高確率で耐えることからめざ氷を選択。
バナが出てきたので、悪巧みを積みながら削りを入れていきます。アローの圏内に入ったところで此方のボルトがダウン。その後アローを死に出し。
ラスイチは此方に刺さっている+アローへの受け先になるボルトだと予想。
その交換を読んでフレドラを打てた場合、オボンでなかったら爆アド。ここは狙いにいっても良いと判断し、フレドラを選択。見事に刺さりました。
さらにオボンでなかった+火傷を引けたのが非常に美味しい。
その後交代で出てきたランドに負担をかけながら追い風をからめ、ヘラで詰めていく。
最後は刺さっているヘラが掃除役という形で3タテしてくれました。この試合も何とか勝ち

当初考えていた悪巧みボルトでタテていく戦法は決まらず数的不利を取られ、中盤以降一手でも間違えると負けまであったのでかなり考えて立ち回りました。
今思うと、相手のランドが毒持ち+ボルトが残飯持ちのみがまも型?だったのもあり、
ボルト交代読みでフレドラを打てた+火傷を引けたことがかなり大きかったのかもしれません。
それ以上に、相手がどの戦法で来ても良いように構築を考えていけた点が良かったのかなと思いました。
相手の来るであろうポケモンが分からないならば「分かりません」でよくて、汎用性の高い構築を組めばいい。
相手の選出予想を絞ることはできませんでしたが、考え方や、私のとった戦法は間違っていなかったのではないかなと。
どのような戦法で来るにしても刺さっているであろうメガヘラを自由枠で連れていけたことも、構築の組み方として良かったのかなと思っています。


・5試合目 vs gaspardくん
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gaspardくん視点ブログ↓

この10パを見て思ったこと。とにかくつらい。やりづらい。
正直なところ、パッと面子を見ただけでも10パの相性からしてかなり不利なんじゃないかなと思っていました。

ちなみにgaspardくんは受け回す系の構築を得意としている子で、彼とは去年のシングル厨から交流を持っていて
ふだんからオフなどでも仲良くしていただいているほか、
今年4月のカンポケでは3位決定戦で対決していたり(ちなみに負けました)、時にはお互いに構築相談をしたりと、
戦友であり、ライバル的な存在でもあると勝手に思っている。
彼とはそれなりの交流を持っているわけで、お互いの得意としている構築だとか考え方、私自身のプレイングの癖などをある程度知られている。
つまり、どこかで人読みをされる可能性が大いにある。

そして、対戦1週間前に彼と会ったとき、「お互いにチルが刺さっている」という話をしていた。
確かにチルの刺さりは良いし、私としても相手のチルはきつい。
そのとき彼とは「チル対決しましょうか~」みたいなことを話していたのですが、私はチルを持っていくことを早々に諦めました
というのも、ミラーをするのが嫌だからです。しかもお互いに縛りあっている関係でのミラーは非常にリスクが高く、Sラインの勝負も不毛になりやすい。
さらに、刺さりのよいリザXにアイテを仕込まれるだけで試合が終わりかねない。
という理由で、他のやり方でメタを貼ることにしました。
ただし、私はミラーが嫌い、お互いが縛りあっているミラーはしたくないという考え方を色々な場所で公言してきているため、このあたりは人読みされる可能性もあります。

相手も同じような考え方をするなりしてチルを出さないかもしれないし、此方に刺さっているリザや普通に強いガルーラをエースにしてくる可能性も十分にある。
私の10パにはリザを安定して見れる駒が少ないのもあり、技構成次第でチルまで見ることができてうまく展開できればゲームセットまであり得るリザXで来ることを第一に警戒することにしました。
仮に人読みでもされてチルが来なさそうだと思われていたら、尚更リザの刺さりが良いと思われるはず。
さらにリザを相手する上で比較的対処しやすいサザンは相手の10パに刺さりません。スカーフにするにも取り巻きに数値受けでもされたら簡単に止められてしまいます。
リザXを第一に警戒していきますが、もちろんどのエースで来るにしても詰まないようにしなければなりません。

そして、取り巻きが数値受けしてくるのが非常に気になります。
ふつうに攻撃をしていくだけでは火力が足りず、簡単に受けられてしまう。
じゃあどうするのとなったときに積み展開で強引に突破しようとすると、引っかかるのはエルフーンの存在である。
エルフーンに先制アンコされるだけでも厄介だ。そしてさらにヤバイのがふつうのやどみがエルフーンが此方にぶっささっていること。
エルフーンは此方に刺さりが良いので、かなりの確率で来るのではないか、と予想する。こいつに隙を見せるのは許されない。

また、ライコウもかなりの確率で来るのではないかと考える。
ライコウを比較的安定して見れる此方のラグも、相手の10パに刺さっていません。
そう考えると、相手視点からはライコウが刺さっていると思われるはず。
型は粘土持ちの壁貼りかノイコウあたりなのではないか、と考えます。またこれは人読みも入っているのですが、眼鏡では来ないだろうなと。
その他此方のフェアリー意識でガルドは来る可能性が高い。型は何が来ても可笑しくないが、有力な持ち物筆頭はオッカだと考えました。
gaspardくんが信頼を寄せているクレセもバシャ意識込みで来る可能性がある。ゲッコウガもふつうに刺さりがよく、ポリ2も自由枠クチートなどでトリルを絡めてくるまであるかも。
毒菱戦法で行くことも考えました。しかし、来そうな気がしてならなかったリザに通らないのが痛すぎる。

あまりにもキツかったので、なかなか絞りきれません。色々なことに引っかかり、此方の取っていく戦法が定まらない。
ガブが他のポケモンよりも優先度が低いかなという感じです。切ることはできませんが。

ただ、結局のところ、エルフーンをうまく処理できれば何かしらの形で起点にできるチャンスは多いのではないかな、と考えました。
というわけで、私が持ってきた構築はこちらです。
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まずエルフーンやライコウ、ゲッコウガの上を取れ、エースにもそこそこの負荷をかけられるアローと、
クレセ以外に対して圧力をかけられるバシャは確定で持っていくことにしました。
そして技範囲が広く隙を見て積めれば強いボスゴと、見せ合いで圧力をかけられ起点にできる駒が多いピクシーも連れていきます。
アローはつらいところへの負荷をより重視して陽気鉢巻、バシャは膝/フレドラ/毒づき/剣舞でチルも剣舞込みで見れるようにしました。
ボスゴは今回ものろい型で、ピクシーはふつうの小さくなる型です。
定数ダメを稼げる駒が相手側に多いのを読んでマジガで連れてくる読みで、相手が積み展開をしてくる可能性がチラついたので特性は天然。
……で連れて行く予定でしたが、やはりクレセやポリ2といった駒を起点にするのが確実かなと思い、対戦の直前にマジガに変更しました。

そして自由枠は腹太鼓マリルリです。単純に先に叩ければ全壊まであるから、というのとリザXに対してある程度強い駒が欲しかったからです。
数値受けポケモンなどを起点にしていく動きをとろうと考えました。
いじっぱりHAS調整でウェポンはアクジェ/じゃれつく/馬鹿力です。
最後に嫁のラグラージは相手に一番読まれないであろうスカーフ型です(最速スカーフで115族まで抜けます)。
ここまでで自由枠何が来たらヤバイかって考え方をしたときにドククラゲがチラついたことと、
そしてノイコウへの対策がまだ薄いと思ったこと、初手のリザ対面で奇襲をしたかったからです。
相手のスカーフを見破ることができる可能性がある点もポイント。
陽気ASぶっぱで、技構成はアクテ/地震/冷P/岩封です。
岩封にしたのはリザがYだった場合十分な火力を得られることと、Xだった場合でも展開をさせないようにするといった狙いです。

そして運命の試合当日……
この試合勝ったら直対の都合上、私の優勝が確定します

前日から変なプレッシャーに襲われて、考察している時間も精神的につらいものがありました。
でも、全勝優勝を狙っているし、ここまで来たら取ってやりたい。この試合で決めてしまいたい。
そういう思いで、当日を迎えました。

そして見せ合い画面に入る。
彼が持ってきた構築はこちら。
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……ちょっとまって。

なんでピクシーをマジガに変えてしまったんだ。

本格的にオクタンどうすんの問題。
しかもオクタンは彼がジョウトオープンをはじめシングルレートやマルチでも使っているのを私は知っているし、
(恐らく)彼としてもある程度の信頼をよせているポケモンの1匹でもある。
それなのに、しかもピクシーをマジガにしてきたからには来られたら非常に困るのに、何でコイツを想定できなかったのか。
天然のままだったら……ガルドがいるとはいえ、迷わず選出していた。
初手アローでいくことまでは考えたけれど、見せ合いの時点で私は既に冷静さを欠いていた。
誰を選出するのがベストなのかわからないまま、残り2匹はマリルリとボスゴを選出。

初手はアローとエルフーンが対面。一応は出し勝ち。
刺さっているエルフーンは大事にしたいだろうし、裏にライコウがいるのではないかと考え、交代を読んでフレドラを選択。
私が交代読みをガンガン仕掛けていくタイプであることを相手も知っているだろうから人読みされそうではあったけど、それでも仕掛けていく。
しかし、突っ張って痺れ粉を入れられる。案の定動けない。しかも持ち物は襷だった。
何とかエルフーンを突破するも、出てきたオクタンにいきなり防御を上げられ、オクタンへの処理方法が急所しかなくなる。
最悪なことにオクタンがヘド爆を持っており、腹太鼓すら許してくれない。途中で深読みというかプレミをしてしまい、ボスゴも麻痺を入れられる。
もうこの時点でオクタンが無理である。マリルリは裏のガルーラの圏内に入り、ボスゴも展開するにはもう間に合わない。
そのままオクタンとガルーラに3匹とも処理され、負け

正直、構築負けだったと思います。相手の10パの並びが、やはり此方としては非常にキツかった。
試合中に冷静さを欠いてしまったり、プレミしたりしてしまったのも、構築負けによってテンパってしまったのだと思います。
ピクシーをマジガに変えてしまったこと自体は結果論で、互いの読みが噛み合わなかっただけなのかもしれません。
しかし何が問題だったかというと、マジガに変えることによって、誰が来られたら問題になるのかということを、きちんと想定できなかったことにあると思います。
構築の内容を変えるときにそれだけでももっと広く考えていけたら、構築の相性が少しキツかろうが、立ち回りで何とか誤魔化せる手段は残っただろうに、と。
つまり私の考えがまだまだ甘かったのです。だからこそ非常に悔しい。
刺さっているエルフーンの型も、もっと広く考えるべきだった。
やどみが型が此方にぶっささっていたとはいえ、何故襷を持って麻痺撒きしてくる型を薄めに見てしまったのか、と。

……ここまで全勝優勝する気で必死に取り組んできました。でも、全勝は叶わなかった。
なので、負けた時は本当に悔しかったです。
でも、私はまだ優勝するチャンスが残されている。次の試合でラストですが、次こそ勝てば優勝確定です。
自力で優勝を取りにいけるのは、もう私だけなのである。
残されたチャンスは取りに行く。絶対に次こそ勝って、優勝する。
そう決めて、次の試合に向けて切り替えていきました。



・6試合目 vs アカのんさん
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まず、アカのんさんの10パを見て思ったのが、やはり此方のバジャが刺さっているということ。
サブウェポンの存在まで考えると、比較的安定して見れるのがファイアローのみである。
自由枠でバシャに強い駒を持っていかれることを警戒するにしても、自由枠だけでバシャを見るのはやはり心もとないだろうなと。
そもそもアローは此方の10パに刺さりがよく、ほぼ確実に来るだろうと考える。
型に関しては、少なくともアタッカーにするのであれば陽気最速で来るだろう、と予想。持ち物は何で来ても可笑しくない。
そして、メガアタッカーはほぼガルーラか自由枠で来るだろう、と思いました。
ガルーラは身代わり持ちの耐久振りか猫捨身で、地震を切られているということはない。
ゲンガーは他の参加者に対する考察と同様、害悪意識の型で来るか非メガか、という予想。
少なくとも、此方としてはガルアローの並びは第一に警戒しなければならない
バシャ軸で行くにしても絶対に厚めに対策されているだろうし、そもそもアローで簡単に崩壊する。

……と考えたとき、アカのんさんに出す自由枠がすぐに決まりました。テラキオンです。
ガルーラに初速から上をとれて強い上にアローにも弱くない、貴重な格闘枠。そのテラキオンが、相手の10パに刺さっている。
そのため、もし自由枠で出し負けるなど様々な要因でテラキが出せなかったとしても、
見せポケとして威圧をかけるという役割は十分に果たしてくれるだろうという期待も込めての採用になりました。
ただし、テラキオンを採用する以上はポリ2+自由枠クチートなどでトリル展開をされるのがキツイ。
また、自由枠水タイプ(特にバシャにも強いマリルリなど)に関しても別で対策をする必要があると思ったので、このあたりは自分の10パで対策しようと考えました。

次に思ったのがポリクチを警戒することまで考えると、此方の鋼枠2匹がかなり仕事できるのではないか?と思ったこと。
2匹とも耐久の数値はそこそこにあるためガルーラの不一致抜群ぐらいなら耐えますし、有利対面を作って積んで全抜きするという動きを取るのも強いのではないか?と思いました。
ただしテラキと鋼枠と、となると地面の一貫がひどいので、通りの悪くないアローと、相手の自由枠水タイプ対策にボルトを仕込む。

そして、純正のレパガッサメタモンで来る可能性は低いのではないかと考察しました。
此方のガルドがゴーグルを持っているだけで崩壊しますし、アローやチルタリスの存在もきついのではないか?と。
ただし絶対に来ないというわけではない。来られても詰まないように構築を組んでいきます。
また、単体で来る可能性は十分あると考えました。ふつうのテクニガッサで来たり、レパルが起点を作ったり、メタモンが積み展開に対してメタってきたり……ってのはありえるだろうなと。
また、パルシェンが来る可能性は低いと考えました。止まるポケモンが多いからという理由ですが、こいつに関しても来られてもいいようにしておきます。
そしてボルトはふつうに来る可能性が高い。10万と電磁波は確定。草結びも優先度が高い。
ただし今までの試合で私がさんざんHBボルトをメタってきていたのもあり、珠ボルトなどで来る可能性を今回はより強めに考慮することにしました。

という点を踏まえて、私はこのような構築を持っていくことにしました。
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まず自由枠のテラキオンは陽気ASのインファ/岩雪崩/石火/剣舞です。
ボルトやポリ2の電磁波を意識してというのと、一応レパガッサで詰まないように持ち物はラム。石火は相手の襷意識です。
次に鋼枠。今回のガルドは相手のガルドメタメタ、という感じで意地っ張りHAS調整のシャドクロ/聖剣/影打ち/剣舞。
今回はゴーグルではありませんが、一応ガッサからの有効打がないのでそういった点でも有用だろうなと。
イカサマ持ちのポリ2も含めて起点にできるほか、自由枠として来られると困るマリルリに対しても比較的安全に剣舞できる型で今回連れていきます。
また、ボスゴはHAぶっぱでヘビボ/けたぐり/冷P/呪い。
けたぐりはガルーラやパルシェンに刺す。冷Pはガブを迅速に処理する上で必要。
ラスイチをヘビボにしたのは全体的に体重の軽いポケモンが多く、自由枠クチートにも刺さる技だからです。
鋼枠は相手の構築に合わせてどちらか1匹は選出する感じで考える。構築によっては両選出まであるかも、という感じです。

続いて来られたら困る自由枠水タイプに刺すボルトロス。臆病CS、技構成は10万/めざ氷/電磁波/挑発です。
襷にしたのは気持ちストッパーになれるようにというのと、アローの鉢巻フレドラが怖かったからです。
ただし今回の構築は水技の一貫性がひどいことになっているので、このあたりは立ち回りで誤魔化すべくエアプレイをしっかり行いました。
総じて通りが良く、相手の先制技メタかつ掃除役になりうるアローも連れていきます。
今回は火力を最大限に引き出す+催眠対策を自然に取り入れられる鉢巻型です。技構成はブレバ/フレドラ/蜻蛉/寝言。
最後にラグラージですが、ここまでで自由枠草結び持ちのレボルトやライコウなどに不利対面を作られるとヤバイということに気が付き、
今回はその保険という立ち位置で連れていきました。技構成はアクテ/地震/雪なだれ/ミラコ。持ち物はリンドです。
メタモンが見えているにも関わらず積み技を多用している構築になりますが、積み技を取り入れるにしろ否にしろそこは立ち回りで誤魔化すしかないと考えました。
また、相性補完に関しては捨てているものがあるので、裏の先制技圏内に入れることが重要になってくるだろうと考えていました。

今回こそ勝って、優勝を決めてやるぞと決めて必死に考察した最終戦。ついに試合当日を迎えました。
一応負けても他の方の結果次第で優勝できる可能性がある。でも、ちゃんと勝って自力で優勝したい。
それ以上に、もうこれで最終戦だから、何としても楽しんでやりたい。緊張に負けないように。後悔しないように。
そういう気持ちで、試合に臨みました。
そして、アカのんさんが持ってきた構築はこちら。
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自由枠クチート、考慮していてよかった……!


来られたら嫌な自由枠は全てピックアップしたつもりでしたが、想定の範囲内で良かったです。
ただし此方のテラキオンが思ったほどには刺さっておらず、
無理してテラキオンを選出する必要はないと思ったので、見せポケとして扱うことにしました。
まず、絶対的に不利な相手がいないギルガルドを初手に置くことはすんなりと決まりました。
そして、ガルーラとクチートに対してより厚めにするべくボスゴも選出、ガッサ意識+掃除役としてラスイチはアローにしました。

初手はガルドとボルトが対面。一応は出し勝ちでしょうか。
最初から珠ボルトの10万が急所に当たってしまい次の10万をシールドの状態でも受けることができなくなるが、此方のシャドクロでガルドの影打ちや、アローのブレバの圏内に入る。
ここでボルト交代読みでシャドクロを打ちたい気持ちも山々だったが、安全にいったほうがよいと思い、影打ちを打つ。相手はアローに交代。
此方としては安全な引き先がいないので、切り気味に影打ちを打つ。相手が蜻蛉を選択、このダメージで相手のアローが鉢巻であることがわかる。
出てきたボルトを影打ちで処理し、その後アローのブレバを受けてガルドがダウン。よく仕事してくれました。
互いのアローが鉢巻型であることが確定しているため、同速対決を挑むのはリスキーすぎる。なのでミラーにならないように意識して立ち回る。
ブレバでこだわったアローに対してボスゴ死に出し。もうボスゴの圏内に入っている。
ここはガッサ交代まで警戒して、呪いを積まずに冷Pを選択(ヘビボで良かったですね)。
ガッサが胞子を打って剣舞してくるが、ボスゴが最速起きをしてくれてガッサを倒し、勝ち確。相手が降参を選択し、勝ち

対戦後にアカのんさんからアローの性格を伺ったところやはり陽気最速だったようで、
ボスゴの眠りターンによっては陽気最速の鉢巻アロー同士で同速対決を制する必要が出てきたかもしれません。その点は運が良かったのだと思います。
……しかし最終戦、何とか勝つことができました。
自力で優勝することができました!

最終的な結果は5勝1敗となりました。
勝った瞬間、ボスゴが最速起きしてくれて勝ち確になった瞬間……本当に嬉しい気持ちでいっぱいでした。

まず、自由枠テラキオンについてはもっと良い選択肢があったかもしれません。
しかし、やはりアカのんさんにとってはかなりの威圧感があったようで、そう考えると私の考え方は間違っていなかったように思います。
続いて、思った以上に物理ガルドが機能してくれました。
今回の構築は先制技持ちを多めに仕込んできたため、安全に行動して、裏の先制技の圏内に入れるという動き方が決まったのも良かったのだと思います。
特に物理ガルドの影打ちと鉢巻アローのブレバが非常に強力で、安心して立ち回ることができました。



試合の振り返りは以上です。



4.構築を組むときに意識したことと反省



総括として大会への思いや御礼を書く前に、私が構築を組んでいくときに意識したこと・10パの使用感や、
良かったこと・後悔したことについてまとめていきます。
今度こういった10パートナーズ大会に参加される方にとっても、この部分は何か感じていただけることがあればと思います。
ただしあくまで私自身の考え方なので、参考程度にご覧いただけると嬉しいです。

まず、私が構築を組むときに意識したことについては以下のとおりです。

・汎用性を落とさない
表選出として出す気のあるポケモンについてはこの点特に意識していました。
構築の面子を奇抜な型で固めてしまうと、予想を外したときのリスクが高すぎると思うからです。柔軟な選出・立ち回りができなくなってしまいます。
出す気のないポケモンに関しては来られたら嫌なポケモン意識だったりで少し変わった型のポケモンも作ってきましたが、
相手の10パ+自由枠候補に対して広く戦えるように意識して構築を組んできました。

・「何が来られたら嫌?」を問い続ける
私が相手の自由枠を予想するときの思考として、基本的には「何が来そうだな」という考え方ではなく、
「何が来られたら嫌か?」という考え方をしてきました。
後者のほうが広い視野で予想していけると思ったからです。
その来られたら嫌なポケモン全員が相手の自由枠候補だ、ということです。
此方のこのポケモンが刺さっているなと思う→このポケモンを軸として戦いたい!→その戦い方をする上で、何が来られたらヤバイか?という感じです。
来られたらヤバイポケモンはすべてピックアップするつもりで考察を進めていきました。
型を変更したり構築の面子を変えるときも、「何が来られたら嫌?」を改めて問うこと。
その来られたら嫌なポケモンが来ることを前提として、構築を組むように意識したつもりです。
逆にうまくいかなかった試合はどれもこの思考が足りていなかったように思います。

・絶対に切らない
これは2戦目で猛省したことになりますが、相手の10パを考察する時点で、
「このポケモンは来ないだろうな」と思ったポケモンに関しても、絶対に対策を切らないように意識しました。
このポケモンは来る可能性が低そうだから「薄く」考える、のは良いとしても、「切る」ということはしない。
でないと、切ったはずのポケモンが試合本番で選出されてしまった場合に詰んでしまうからです。
いざそのポケモンが来られたとしても、困らないように構築を組む。
出す気のないポケモンに関しても、見せポケとしてより圧力をかけられる子は誰かを考えて組んでいく。
「薄くは」考えていたはずのポケモンのことを無意識に切り気味にしていないか、技構成は大丈夫か、ということを常に問い続けていきました。

・広く刺さる自由枠選び

私はどの試合でも強力なエースになりうるポケモンを連れていきましたが、この点もかなり意識して構築を組みました。
自由枠は10パの面子と違い、相手の思考の外にいるポケモンであるわけなので、相手に読まれない限りは対策があまりされていないということです。
その相手に対策されていない、かつ刺さっていて強力なエースを連れて行くことが試合の勝敗を決める上でも重要なのではないかなと考えていました。
ここでいう「広く刺さる」とは、相手の10パのみならず、来られたら嫌な自由枠も含めて刺さっているか?ということです。
また、選出できなかった場合でも見せポケとして圧力をかけることができるかどうかも同時に考えていきました。
この点意識して構築を組んだつもりですし、来られたら嫌な自由枠を自分の自由枠で見きれないようであれば、自分の10パで相手の自由枠を見れるように心掛けてきました。

以上です。上記のことを意識しきれていなかったかもしれないですし、もしかしたらもっと意識していたこと・するべきだったことがあったかもしれません。
ただ、メタがうまく機能したなと思った試合では、上記のことをしっかり意識できていたのだと思います。
うまくいった試合は自由枠も想定の範囲内でしたし、見せ合いで予想と違ったとしても焦らずに対応できました。
逆にうまくいかなかった試合は、このどれかが欠けていたのが要因として大きかったと思っています。
「何が来られたら嫌?」を想定しきれずに相手の自由枠でテンパったり、薄く考えていたポケモンを無意識に切り気味にした結果そいつが来てほぼ詰み状態になったり、という感じでしたね。

次に、私の10パートナーズについてです。
まず使用感としてとにかく良かったと思っているのが、

・お膳立ての選択肢が豊富だった
この点につきます。
たとえばラグでステロ欠伸をしたり、ジャロやボルトで麻痺撒きをしたり、あるいはジャロで壁を貼ったり。
アローで追い風をしたり、鬼火を入れたりというやり方もできるほか、一応ピクシーやボスゴでステロを撒く、という選択肢もありました。
バシャバトンでエースにつなぐ、という方法も考えることができますし。
実際に私がキレイに勝った試合でも、そういった点が活かされていることがわかると思います。
お膳立ての選択肢が豊富だったからこそ、強力なエースを自由枠として連れて行きやすかったのではないかなと。

また、お膳立てをしていけるポケモン全員がエースになりうるスペックを持っている、という点も良かったのではないかなと思っています。


しかし、後悔したこともそれなりにあるのでいくつか挙げていきます。

・トリックルーム戦法ができないこと
お膳立ての選択肢が豊富だったとはいえ、トリルを覚えるポケモンが10パにいなかったのは少し辛かったです。
自由枠でトリル持ちを連れて行くということもひとつの選択肢ではあると思いますが、その場合強力なエースを「自由枠として」連れていけなくなってしまいます。
つまり、お膳立ての選択肢をひとつ捨てていることになる、といっても過言ではありません。
次回10パートナーズの大会をする機会があるとしたら、この点ももっと考えていきたいと強く感じました。

・壁バトン役の飛行技の一貫性
私はバトン戦法もできるように、そしてその戦法をしていく上で壁を貼るというお膳立てができるように、という点を10パの面子に盛り込みましたが、
その壁バトン役であるバシャとジャローダが両者ともに飛行技を抜群で喰らってしまうという点がきつかったです。
これはどういうことかというと、相手の自由枠アローを「来られたら嫌なポケモン」として警戒しないといけなくなります。
また、相手のマンダなどに対しても悠長な行動ができず、その結果ジャローダを泣く泣く粘土ではなく襷にせざるを得なくなって、壁ターンが……という感じになってしまいました。

・ボルトロス刺さりすぎ問題
被選出率が非常に高かったボルトロス。こいつには非常に頭を抱えさせられました。
私の10パで処理できないわけではありません。しかしラグラージを10パの面子に入れている以上は、草結びの存在を強く意識しないといけません。
他の面子もそもそもボルトに弱かったり、打ち勝てるとしてもかなりの打撃を喰らってしまったり麻痺で機能停止したりしてしまいます。
そのため、相手のボルトの型を読み当てるというリスキーなことを毎回せざるを得ませんでした。
10パの選定の時点でボルトロスというポケモンが多くなるだろうということが想像できる以上は、こいつの対策も選定の時点でもっと考えるべきでした。
また、ボルトだけでなく相手のリザードンやマンムー・マリルリなどもかなり重かったです。
この点と壁バトン役の飛行技の一貫性、という問題点を踏まえると私の10パにライコウがいてくれたらよかったのに、と思ったことが実は何度もありました。

・チルタリスがいらなかった

同じフェアリーのピクシーは特性や覚える技が非常に強力かつ型が豊富で、10パにいるだけでも圧力をかけることができたと思います。
しかしチルに関しては、刺さらない相手に対しては全くといっていいほどに圧力がかかりません。
さらに他のメガ枠3匹と違い、メガしないと使い物になりません。
調整のしがいがあるポケモンであることは事実ですが、考えうる型自体はそれほど多くないのも事実です。刺さる相手にはとことん刺さるのですが。
意識したかったリザードンに至っても結局Xのアイテがチラついて出せないという始末。結局リザが重いままでした。
選定の時点ではもっと活躍できるかなと思っていたものの、刺さっている相手に自由枠として持っていったほうが絶対に強かったと思いました。
かといって使い慣れているチルの変わりにメガ枠を誰にすればよかったのか、と考えると未だに分からないんですけどね。
少なくとも、刺さる相手にはとことん刺さるんだけど……というタイプのポケモンは腐りやすい、ということがいえると思います。



5.総括-大会にかけた思いと御礼



「ORAS環境、そして6世代最後の宴」と謳われた今大会。
私自身も思い入れの強いORASを最後まで楽しんでいたい、そして10パートナーズでメタゲームというものをやってみたい。
そういう一心で、大会に参加しました。
正直、参加表明した当初はここまで来れるなんて思ってもいませんでした。

初めての10パートナーズルールでの大会。10パの面子を考え、そして時間をかけて考察して対戦していく。ここまで約1ヶ月半。
長いようで、終わってみるとあっという間だったなと思います。

10パートナーズというメタゲームを制するためには、時間をかけて考察し、そして育成する必要があります。
やるからにはやはり勝ちたいから、私自身も精一杯考察してきたつもりです。
そして育成して……ってなると、かなりの労力がかかる。育成している間も、できる限り考察したりエアプレイをしたりする。
そうやって時間をかけて取り組んでいるからこそ、メタがキレイに決まって勝てた瞬間というのはとても嬉しいものがあります。

私は1戦目をキレイに決め、勝つことができたときにモチベーションがとてもあがりました。
そして構築の組み方という点で失敗してしまった2戦目。
この試合は運が味方してくれて勝つことができ、暫定単独トップになったわけですが、実力的には完敗だったと思いました。
そのときに、この先の試合も全部キレイに勝って、自分の実力でここまでやれるんだぞ!ってのをみんなに知らしめてやらなきゃダメだ。と思ったのです。
2戦目の反省会をしていたときに、私の心の中で火がつきました。全勝優勝してやる、と。

4試合目まですべて勝つことができ、優勝に王手をかけた状態で迎えた5戦目。
身内であるgaspardくんに対して構築負けをしてしまったときは、死ぬほど悔しかったです。
この試合に勝てれば優勝が確定するということがプレッシャーになったりもしていて精神的にもつらかった一戦で、
自分の考察が甘かったのもあり、その結果負けてしまい全勝優勝を実現することができなかった。
私が今までシングルバトルをやってきていたなかで最も悔しかった。
でも、ここまで悔しかったのはこの大会に精一杯取り組んでいたということでもある、と今となっては思います。

全勝優勝は叶わなかったけど、最終戦も、王手をかけているんだということには変わりない。
私はここまで来たのだから、何としてでも優勝したい!という気持ちは変わりませんでした。
なので、最終戦に勝つことができて、5勝1敗という結果で自力での優勝が決まった瞬間はとても嬉しいものがありました。

私は他の参加者の方々と比べてもレートは高くないし、実力があるわけでもありません。
そして、全体的にかなり運が良かった、というのもあると思います。
しかし、勝ち続けていくうちに優勝したいという思いが強くなって、やってやろう!という気持ちでずっと挑んできました。
また、オフなどでも入賞という入賞をしたことがないし、6世代を終える前になにかひとつでも結果を残したい。後悔して終わりたくない。
そういう気持ちもありました。

こうして優勝が決まり、ブログ記事を上げているわけですが、メタの貼り方や考え方など突っ込みどころがあるかもしれません。
もしかしたらもっと良い方法があったのかもしれません。
悔しかったことや失敗したなと思うこと、辛かったこともたくさんありましたが、
自分なりに考え抜き、やりぬいた結果、優勝することができたのは素直に嬉しく思います。
自分のなかで、誇れることがひとつ増えたなという感じでもあります。
どの試合も緊張感がものすごかった分楽しく大会に取り組むことができ、
大会参加者の皆さんが仲良くしてくださったのもあって、私にとってとても良い思い出になりました。

そして、10パートナーズはとても面白いルールであると思うので、機会があったら是非やってみてほしい!と思っています。
私は汎用性を落とさないように気をつけていたものの、それでも普段のレートなどでは使わないような型を使う機会は出てきますし。
滝登りと波乗りを両立したラグラージなんてこの先使うことはないだろう。



……長くなってしまいましたが、結びとして御礼の言葉を述べさせていただきます。
まず大会主催であり、私を大会に誘ってくださったgaspardくん。そして運営のアカのんさんと、シオンさん。
特にgaspardくんからは感想戦をしていたときに「実力に期待してお誘いした」というお言葉をいただきました。
私が彼の期待にどの程度応えられているかはわかりませんが、素直に嬉しく思っています。
そして、大会参加者であり対戦していただいた山口さん、サイバードさん、むらさきいもさん。
対戦や感想戦をしただけでなく、その後も仲良くしてくださって嬉しかったです。皆さんありがとうございました!

また、ボルトロスやその他の親個体、めざパメタモンを貸してくださった方々。
皆さんのおかげで、全力で大会に取り組むことができました。
最後に、私のことを応援してくださった方々と、この記事を読んでくださった皆さん。
誰か一人でも欠けていたら、私はここまで来れなかったと思います。本当にありがとうございました!

6世代をこのような形で締めくくることができ、本当に嬉しいです。
そして私は7世代に入ったら、WCSに向けてまたダブルバトルをメインに取り組む予定です。
なので、7世代でも積極的にシングルにも取り組めるかといったらわからないですが、今回の経験を糧にして、また頑張っていけたらと思います。

それでは長文失礼しました。本当にありがとうございました!

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# by mizuko_flute | 2016-10-29 21:00 | Comments(0)

【S17】耐久振りパルシェンを連れてスペレでちょっと遊んでた話。

こんにちは、mizukoです。

ついに6世代のレートが終わってしまいましたね。
私はレートはあまりマジメにやってこなかったのですが、いざ終わってみると何だか寂しい感じがします。

私は別に強くないし、強くないくせしてただの負けず嫌いで悔しい思いをしたことも多々ありましたが。
今後はオフなりオンライン大会もちょこちょこやりつつ、7世代でも頑張りたいなーと思っております。

さて。
今回はスペシャルレートであるシングル6150でちょっくら遊んでた話をしようかなと。

100戦前後やって最高レートは1750弱なのでたいした結果ではありませんが、
せっかくなので記録として残すだけ残しておきます。

さっそく、今回使用した構築はこちら!

a0333929_04174208.png
こんな感じです。


【構築の経緯】


これの出発点となった構築が以前紹介した「ラグ×チルサイクル」です。
構築を考えたのが1年以上前なので付き合いが長く、一応オフでまずまずの戦績を残している構築です。
そこからメガ2匹と、このルールでは弱いと思ったギャラドスを外し、
相手のスカーフを意識して陽気のスカガブ、なんか強そうだと思ったパルシェンを入れました。
ニンフの枠は一番最初はイバンボスゴを入れていて結局ダメだとなって、この面子だとローブシンきついので空を飛ぶカイリューを入れて入れてたりしました。
カイリューも強かったものの、最終日の2日前に久々に潜ったらポリ2と当たりすぎてこいつ無理だ!ってなったので瞑想ニンフを投入。
こうして今の並びになりました。


【ザッと個体解説】


・ラグラージ@とつげきチョッキ
意地っ張り/激流
数値:207(252)-178(252)-110-x-111(4)-80
*ポリゴン2のダウンロード対策

い つ も の 嫁 枠
刺さってたら出す。選出率低め。ニンフあたりにはミラコから入る。


・ガブリアス@こだわりスカーフ
陽気/鮫肌
数値:183-182(252)-115-x-106(4)-169(252)

相手のスカーフメタ。スカーフオノノクスが多いらしかったのとミラー意識の最速スカーフ。
ドラゴンやゲッコウガなどが選出されることを読んで投げる。
ハバン持ちだったりゲッコウガもスカーフだったら知りません。


・ナットレイ@こだわりハチマキ
勇敢/鉄の棘
数値:181(252)-160(252)-152(4)-x-136-22
※最遅。

鉢巻ジャイロの威力がヤバコイルwww
選出率は高くなかったが、ナットを選出した試合はだいたい勝った気がする。


・ニンフィア@カゴのみ
控えめ/フェアリースキン
数値:201(244)-x-105(156)-154(80)-151(4)-83(24)
*H奇数で最大
*陽気鉢巻オノノクスの毒づきを最高乱数切りで耐え調整
*4振り60族抜き抜き調整

ローブシンがゲロすぎるので採用。めっちゃSに割いている鉢巻ローブが来たら知りません。
終盤になんかよく当たったポリ2が無理すぎたので瞑想型。スイクンなどの耐久系も相手にしてました。
サブウェポンは正直何を入れても一緒だと思うので欠伸とかのほうがまだよかったかも?


・ヒートロトム@こだわりメガネ
控えめ/浮遊
数値:157(252)-x-127-155(124)-127-123(132)
*準速70族抜き調整

環境に刺さっているわけでもないし選出率は低めだが、実は見せ合いでめっちゃ仕事してくれてた気がする。
刺さってたり一点読みをしたりするときには出すが、基本出さない。
元の構築の調整を変えずに持ってきたが、調整を変えてもよかった()


・パルシェン@王者の印
意地っ張り/スキルリンク
数値:156(244)-161(252)-200-x-65-92(12)

耐久にがっつり振ったパルシェン。何意識でSに12だけ振ったのかが思い出せない。
選出率No.1でこの構築のMVP。困ったら投げる。
環境に多いスカーフ持ちなど、S調整したい相手にからやぶを打つ機会がないと思ったので思い切ってS振りを最小限に。
役割対象からの不一致の鉢巻馬鹿力を受ける機会が多く、実際に殻を破りたい場面はそうそうなかったので耐久振りにして大正解だった。
氷技の刺さりがよい上出し負けても怯みクソゲーできる可能性が残るのもおいしい(特にローブシン)


【使用感・感想など】


・重いポケモン

a0333929_04590296.pngニンフで相手するかパルでクソゲーするしかない。
被選出率が体感で最も高かった。逆にこいつの選出一点読みでニンフ選出して勝つことも多かった

a0333929_05025702.pngヒトムの眼鏡10万ですら落とせず、アタッカー型だと返り討ちに。滅びのことを考慮する必要もある。
ナットを出しても零度で運ゲーされる可能性すらある。

a0333929_05052472.pnga0333929_05075419.pnga0333929_05061772.pngロマン砲ぶっぱ勢的な。サブウェポンまで考慮すると受けられない
鉢巻ギガインパクトだと耐久振りのパルですら高確率で飛ぶ。

a0333929_14135656.png滅び+金縛り的な。終盤に何匹かいた
拘り勢多いしたぶんパルじゃないと無理?


・被選出率の低かったポケモン

a0333929_14165738.pnga0333929_14164972.png鋼奴。たぶんラグガブヒトムなどで睨みをきかせてたからだと思う。
それを利用してニンフやパルを強気に投げることができた。

a0333929_05075419.png此方からすると重いので来てほしくない。
でもなぜか被選出率低めだった

a0333929_14200101.pngたぶんパルのせい
ニンフのことも考えると出しにくい?

a0333929_14482187.pngドラゴンの鉢巻サブウェポンのことも考えたらこちらには出しにくいか
ただしめざ炎持ちが少し嫌だったかも

a0333929_14214310.png被 選 出 回 数 1 回 ※たぶん。約100試合中
恐らくヒトムあたりが圧力をかけてくれたからかも。


こんな感じでしょうか。
被選出率が高かったのがローブシン・ラプラス・ゲッコウガなどで、ケッキングも見せ合いにいたらほぼ出されていました。
オノノクスやガブリアスもそこそこ出されていました。

相手の構築を見てローブシン一点読みをしたり、
オノノやガブなどのドラゴンが来るか、ゲッコウガが来るか……みたいな選出予想は体感でけっこう当たっていたと思います。
特にローブシン読みはかなり決まっていました。
パル出してローブ来られても最悪怯みゲーできるのでその点は良かった。
ガルド来ないだろうと思ってパル投げて出し負けたら仕方ないと割り切っていましたが。

8月の頭ぐらいに初めてスペレやったときはなかなか勝てなくて30戦前後1400台をさまよっていました。
そのときちょうどキャスをやっていて、こういう技に変えるのもありかも!といったアドバイスをいただき、
選出予想にも少しずつ慣れてきたのもあって、次の日ぐらいには1400台だったレートも1650まで一気に上げることができました。

で、シーズンの終盤までスペレを放置し、最終日の2日前ぐらいにまた潜る。
合計68戦で1700チャレンジに成功したのち、連敗してまた1700に戻すというアレでした。

最終日は1720ぐらいからスタート。18ぐらいには乗せようと考えていました。
1750チャレンジできるぐらいのレートにはすんなりと乗せ、いざチャレンジ!

パルシェン!きみに決めた!a0333929_22263101.png


ドンファンならたとえ上から鉢巻バカチ打たれても耐えるから勝ち!a0333929_22280727.png


\ ☆ 急 所 ☆ /

1750チャレは急所負けで失敗……

その後出し勝ちからの地割れ1発で当てられて負けたり、
選出読み当たったのに冷ビ1発で凍らされ、その後4回ほど試行回数あるにも関わらず溶けずに負けたり……

1750チャレ失敗してから運がよろしくなくて4連敗し、うって変わって流れが悪くなってしまい、終了……
地割れはまだしも、それにしても流れ悪くなりすぎて悔しいです……

選出択はそこそこ読めていたと思うので、もっとレートを上げることができたと思いますが、そこは仕方ない。

スペレは過疎るようになったのか、1試合が非常に短いからなのか、さっきマッチングしたよね?って相手と当たることも多かったです。
しかし、他のルールと比べてサクッとできるし、わりと気軽に、気楽にやれるのでこれはこれで面白かったです。
あと耐久振りパルシェン超強かった。最強だった。
また、あまり出さなかったもののヒトムあたりが見せ合いですごく睨みをきかせてくれていたと思います。
パルやニンフを出して勝つ試合が多かったのも、もしかしたらこの子のおかげかもしれない。

スペレを始めて30試合ぐらい1400台でさまよっていたこともありましたが、そこから40試合で1700に乗れたことを考えるとそれなりにはよくやれたと思っています。
なのでもっと上に行きたかったという気持ちが強いのですが。。

とはいえ、楽しくやれたのでそれはよし!
ORASのレートは終わってしまいましたが、今後も、7世代でも、頑張っていきたいと思います。

それではここまで読んでくださった方、対戦していただいた方、キャスを見てくださった方、ありがとうございました!

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# by mizuko_flute | 2016-09-14 23:19 | Comments(0)

【茶番】打倒ポッチャマ!~呪いミズゴロウの逆襲~

こんにちは、mizukoです。

先日は第7回ぽちゃオフに参加してきました。
参加された方はお疲れ様でした!
お会いしたかった方ともけっこう話せたりして、楽しかったです。
(テンション高すぎてうるさかったらすみませんでした)

対戦はダブルで参加し、10人のブロックで開幕6連勝してけっこういい感じになるものの最後に失速するとかいういつもの流れ。
ラストの試合は勝ったら予選抜け確定だったものの、最後の最後に2連守るを決められ、予選抜けがかかった試合を落としてしまいました。
結局6-3で3位になってしまい抜けることができませんでした。ただただ悔しかったです……

オフ行き始めてここまで負けず嫌いっぷりを発揮したのもこんなに悔しい思いをしたのも初めてだったと思うけど、
予選抜けとか大事なものがかかっている試合って、何度やっても緊張するしその分振り返ると楽しいものなんですよね。
やっているときは死ぬほど心臓に悪いけど(笑)、何度経験しても本当にいいものですよ。

ここまで来て予選落ちとか絶対嫌だ!って思うと負けず嫌いっぷりが加速してしまいます。。

こんな感じで予選の時間を過ごしました。
ただGSをムダにやりすぎて全国ダブルは久々で、腕が落ちすぎて正直もっとボロ負けするんじゃないかと思ってました()

今回使用した構築はまだ非公開としますが、いずれ公開したいなと思っております。


……ところで、突然ですが。
a0333929_13125491.gif
ポッチャマめっちゃ可愛いですよね。


……ただ、私はこう思うんですよ。

ポッチャマも可愛いけど、

a0333929_13130131.gif
ミズゴロウのほうが可愛いくないですか??




ね?可愛くないですか?笑

色々とポッチャマのほうが優遇されてる感あるけど、
ミズゴロウのほうが可愛くて強いんだぞ!ってのを証明したい。

……というわけでですね、なんと!
毎回恒例のぽちゃオフでの茶番、やってしまいました。

ポッチャマ対ミズゴロウの試合を実現してしまいました!

主催のSummitくんとはずっと前からやろう!って言ってたんだけど、実際に考察を始めたのは数週間前から。
ルールはふつうのダブルバトルで、縛りとかはなしです。持ち物の重複のみ不可。



作戦を考えるにあたって、まずはミズゴロウとポッチャマの種族値や特性などを調べたり、有用な技をピックアップしました。

まずポッチャマの種族値が、
53-51-53-61-56-40 です。

続いて、ミズゴロウの種族値が
50-70-50-50-50-40 ですね。

攻撃の種族値がミズゴロウのほうが高くて、素早さは同速。
その他はすべてポッチャマのほうが上という有様。

続いて、特性に関しては共に水御三家なので、通常特性はどちらも激流です。
そして、夢特性はポッチャマが負けん気。対してミズゴロウの夢特性がなんと湿り気

つまり、ミズゴロウの特性はポッチャマ戦においてどちらも完全に腐っています。
この時点でミズゴロウはポッチャマに不利である。

続いて、覚える技のなかで少しでも使えそうだと思ったものをピックアップ。
その時のメモがこちら。加工しているけど画質が悪いので見づらいかも。
a0333929_13391193.jpg
(何でこの時うたうとかいう技を考慮してなかったのだろうか)

あとステロは確かミズゴロウの時点では覚えなかった気がする。

このメモを見るとわかると思うのですが、ミズゴロウができることは大体ポッチャマでもできます。
カウンターやミラコも決まれば強いし使いたかったのだけれど、物理と特殊どちらで殴ってくるかわからないのと、
豊富な補助技をポッチャマも活用してくるだろうなと思い却下。

さらにポッチャマは負けん気の物理型で来る可能性も十分にあるため、どろかけや岩石封じなどで能力を下げて戦う戦法は非常に取りづらいです。
横のポッチャマが補助技を打って味方の負けん気を発動させてくる可能性すらある。

さて、どうするかとなったときにポッチャマと差別化が可能+最も有用な技が「のろい」であると考えました。
ゴーストタイプ以外のポケモンが使うと素早さを1段階下げるかわりに、攻撃と防御を1段階ずつ上げることができる補助技です。ポッチャマは覚えません。
これをある程度積んでいけたら強いんじゃないかなと思ったのです。
呪いとあわせて影分身も積んでしまうのもアリだと考えました。これは泥仕合フラグ

呪いを積んで全抜きしていくにあたって障害になりそうだったのが、まずは毒や眠りといった状態異常。
ポッチャマは毒々はもちろん欠伸も覚えます。
毒を入れられてしまうとせっかく防御や回避率をあげたのが無意味になってしまいます。眠りは言わずもがな。
また、熱湯火傷やフェザーダンスの存在も厄介だと思いました。
そして、厳選を甘えて性別を偏らせてしまうと†メロメロの一貫†が切れなくなってしまい、♀のポッチャマに妨害される可能性もあります。
セルフで負けん気を発動させてくるってのも警戒していました。

これらを考慮し、障害となるものを少しでも対策できるように意識して構築を組む必要があると考えました。
というわけで、私の構築はこうなりました!
a0333929_02540942.jpg
左上は某コダックの方の意思を継ぎました!

写真だけ見ても何が何だか分からないですよねw 戦法は以下の通りです。

a0333929_14001909.png先発①のぞみちゃん()!
最速にして上からメロメロなどの補助技で妨害しながら、

a0333929_14001909.png先発②ペンギン↓↓()!
この子で身代わりを残しつつ全抜きを狙う。

a0333929_14001909.png後続①hayateちゃん()も
呪いを積んでいけるようにしておく。

a0333929_14001909.png後続②カイ★オーガ()は
熱湯火傷やフェザーダンスが気にならない特殊技で攻める!


今回の試合は性別もかなり重要になると思いました。偏らせないのは大事ですからね!!

せっかくなので個体解説もしておきます。


・のぞみ@進化の輝石
臆病/激流
157(252)-x-71(4)-70-70-101(252)
メロメロ/毒々/うずしお/がむしゃら

HSぶっぱの最速。上から相手の邪魔をしてもらいます。
ポッチャマもミズゴロウと同じで圧倒的に♂のほうが多いので、
†メロメロの一貫†が切れていなかったら刺さると思ってこの技構成になりました。
定数ダメージを与えられる毒々とうずしおも採用しました。
うずしおはメロメロを入れつつサイクルカットするのにも使えます。
HPが削れたときに上から大ダメージを与えられるように、ラスイチはがむしゃら。
できるがけ長く場にいてもらってメロメロの状態を保ちたかったので、持ち物は輝石にしました。


・ペンギン↓↓@ラムのみ
意地っ張り/激流
157(252)-132(236)-70-x-70-63(20)
恩返し/のろい/影分身/みがわり

Hぶっぱ、4振りポッチャマ抜き抜き調整のエース。
身代わりを貼りつつ、呪いや影分身を積んで全抜きを狙います。
欠伸や毒々などの状態異常を対策できるラムのみを持たせました。


・hayate@カゴのみ
意地っ張り/激流
157(252)-132(236)-70-x-70-63(20)
恩返し/のろい/影分身/眠る

ペンギン↓↓と同じ調整の呪いエース。もう1匹いてもいいかなと思いこうなりました。
全く技構成が同じなのもつまらないのと、この子も状態異常を対策できるようにねむカゴ型になりました。
影分身を寝言にしてみてもよかったかも。


・カイ★オーガ@やわらかいすな
控えめ/激流
157(252)-x-70-112(252)-70-61(4)
大地の力/がむしゃら/毒々/威張る

ポッチャマが熱湯火傷を狙ってくる可能性やフェザーダンスの存在を考えると特殊型が1匹欲しいと思い、こうなりました。
特殊の最大打点が大地の力なので、その火力をデメリットなく上げられる柔らかい砂を持たせました。
ポッチャマ戦は定数ダメが命取りになりそうだと思ったので、珠は採用しませんでした。
有用な積み技がないので決定打のなさを補える毒々とがむしゃらも持たせました。
ラストは最後の勝ち筋としての†威張る†。


こんな感じです。見てもらえるとわかると思いますが、状態異常の対策を今回かなり厚めにしました。
そして物理特殊のバランスや性別が偏らないことを意識しつつ考察・育成を行いました。

実際に試合をやってみると歌うポッチャマに自覚を見せつけられて焦ったのですが、対策をしっかりめにしていて正解でした。
メロメロ+うずしおでの妨害が決まって、その間に呪いと影分身を積むという戦法がはまり、そのままペンギン↓↓で全抜きをすることができました。

試合を見ていただいた方はわかると思うのですが、呪いを積んだミズゴロウ強くないですか!?笑
結果的にポッチャマに勝つことができ、ミズゴロウのほうが可愛くて強いということを証明できたと思います☆

ポッチャマ対ミズゴロウの試合は水御三家同士なのもあり面白くなりそうだったし、
前々からやりたいなと思っていたので、まずはこの試合を実現させることができて良かったです。

そして、考察した結果呪いミズゴロウの強さを見せつけて勝つことができて良かったと思うし、
試合を見ていたオフ参加者の方から「面白かった!」「考えられてる!」といったコメントをいただけたのもとても嬉しかったです。

初手に出す最速ミズゴロウ(今回でいうのぞみちゃんですね)は絶対♀がいいと思ったし、
♀の比率が少ない中性別厳選までしていたので育成までかなりの時間がかかりましたw

しかし試合中の歓声や笑い声なんかもすごく嬉しくなるし、楽しく試合ができました。やって良かったです!
ただボルトロスはミズゴロウの30年後なんかでは決してないんだからな!()

というわけで、ぽちゃオフの茶番エキシビションマッチを楽しく行うことができました。

こうして皆さんの前で試合できるのは楽しいし良い経験になるし、今度はぜひ決勝戦でこういうことをやってみたいし、あわよくば優勝してみたい。
でも、今回の結果は本当にあと一歩のところで予選抜けを逃し、悔いが残っている。
次のぽちゃオフBREAKこそは良い結果を残したいなと思います。

最後に、ぽちゃオフで関わってくださった方々、対戦いただいた方々
主催でありエキシビションマッチで戦ったSummitくん、本当にありがとうございました!
ブレイクでお会いできる方はまたよろしくお願いします。
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# by mizuko_flute | 2016-08-12 23:15 | Comments(2)

海外のオンライン大会、Dodrio Cup 3に出場しました!

▼使用構築(TeamBuilder)
▼Showdown Text - Click here.

こんにちは、mizukoです。

ジャパンチャンピオンシップス2016が終わって1ヶ月、終わってからGSのモチベが上がってしまうやつ。
新しい構築が頭のなかで思い浮かび、その考察を進めていたある日。

ツイッターにて。

「海外のオンライン大会、ドードリオカップがありますよ~」

え、なになに!?

「海外のVGCプレイヤーのコミュニティであるNugget Bridgeがやっている大会で、3対3のチーム戦。ルールはVGC2016。」
チーム内で、同一の図鑑No.のポケモンの使用禁止。

つまりはチームの中でPTの個体が被っちゃいけないんだな。

……


\呼んだ?/
a0333929_02435381.png

ということで参加。
チーム内での個体被りが禁止のGSってどう考えても面白そうじゃん、と。
ゼルネやドーブルなんかに見飽きている自分にとってもピッタリなルールである。

ちなみにこの構築は年明けからずっと考察しており、JCSのメインロムでも使用。
対戦オフやオンライン大会でKP最下位は当たり前、某オフに至ってはついに合計KPが1ケタという有様。
a0333929_03015664.png
こうなってしまえば、個体被らせないから好きに構築を組んでいいよ!ってことだけは自信を持って言えるのだ。
エルフーンさえ使わせてくれればだがな()

新しい構築を考えているところだったけど、JCSでは納得のいく結果が残せなかったし、でも勝てるようになってきたしこの構築への思い入れもあるから
もう一度ホウオウと、パルキアと頑張ってみたいなって思ったんですよね。

海外の大会に出場するのは初めてなのもあり、英語でコミュニケーションをとる必要がある点にも不安を感じていましたが、
それにしてもこの大会、めっちゃ面白そうだな!と。

というわけで、ツイッターでチームメイトを募集。
呼びかけた結果、同い年のAGENTと、某オンライン大会で繋がったふっしーくん(henzel)にお声掛けいただき、
「Team Darkvoid DugTrio」のキャプテンとして大会に出場することになりました。


【使用構築】

a0333929_03175951.png
a0333929_03180814.png
▼Showdown text - Click here.

い つ も の 。

★詳細は以前、「ホウオウ×パルキアビートダウン - JCSを終えて。」という記事に色々と書いたので、
そちらを是非ご覧いただけたらと思います。

ザックリと概要を述べると、「ミラーをせずにメタを貼る」。
嫁ポケのラグラージをGSでも使いたくて、ラグとタイプ上縦横の相性が良いホウオウを軸にした構築です。
ホウオウでゼルネアスなどに後投げから安定して見ていく。そのホウオウの苦手なやつをスカーフパルキアで相手する。
イベルタルがこの2匹で無理なのと、強力な範囲技がないのをエルテラでカバーする。
そして1ターン目から上を取って高火力でガシガシ殴る。そんな構築です。説明雑っ。

面子と技構成・持ち物はJCSのときと同じですが、パルキアのSラインをスカーフ込で準速スカーフキュレム抜きまで上げました。
技構成は相手側の状況を踏まえ、テラキオンのアイヘをシザクロに変えたりしようかなと考えてたぐらい。

エルテラのパワーの強さもさることながら、ゼルネさえいなければ動かしやすいスカーフパルキアなんかは
このルールだとめちゃくちゃ刺さるんじゃないかなと思ったんですよね。
自分はミラーというものが人一倍苦手であるのと、やはり使い慣れた構築で経験則をフルに使うのが一番良いと思い、JCSと同じ構築で挑むことにしました。


【大会本番!】


6月頭にトーナメントが発表される。
Round1は160チームから128チームに絞るだけなのでシードになっているチームが多かったが、自分たちのチームはRound1から対戦を行うことに。

Round1の対戦相手はヨーロッパ人(恐らくイタリア?)のチーム。
向こうから日程調整の連絡が来たのでチーム内で自分が取りまとめて交渉するが、慣れない英語に戸惑ったり、時差の問題に苦しめられたり。
相手とうまく連絡が取りあえず、結果報告の〆切ギリギリまで対戦時間を交渉。かなり焦ってました……。

自分はというと、向こうのキャプテンから「キャプテン同士でやろうぜ!」な流れになり、土曜日に対戦。
イージーウィンまではいかなかったけど、よりリスクの少ない行動は何か常に考えていけたのが噛み合い、エルテラで4タテすることに成功。

メジャーなポケモンを殆ど見せずに勝った点でも良い流れを作れたと振り返りつつ、残り2試合をチームメイトに託す。
火曜日にチームメイトがもう1勝を掴みとってくれたので、Round1は自分たちの勝利。

何とか交渉できてよかったという安堵感と、まずは勝てて嬉しい!という気持ちでいっぱいでした。

その勢いで水曜からRound2に突入。対戦相手はカナダの方たち。
今回は自分からコンタクトを取り、対戦時間を交渉。
Round1と比べるとビックリするぐらいに誰と戦うかも含めてスムーズに決まる。
英語でのやり取りも少しずつ慣れてきました。

金曜日の朝にチームメイトが対戦。情報アドの点でデメリットがあるものの、いきなりグラゼルネを持っていき、まずは確実に1勝とってこようって話をしていました。
自分も観戦してたものの、選出も立ち回りも噛み合っていて、キレイに勝ってくれました。

自分はその3時間後に相手のキャプテンと対戦する約束をしていたが、この対戦を両キャプテンが観戦していて
その流れですぐに対戦することに。

……が。。

「うわ、きっつ……。。」

見せ合いが始まった瞬間に感じてしまった相性の悪さ。

実は自分の構築、初手の基本選出が2通りあるんだけど、どちらで出しても出し負けて裏でリカバリーできず負ける未来しか見えなかった。
エルテラで出してキツイやつが3匹ぐらいいる。出し勝ったらそのまま4タテコースもあるけど、それでも出し負ける未来しか見えず。
もう一方の基本選出は、初手の出し方として絶対にありえなかった。

キツすぎて悩みに悩んだ結果、初手の出し方としてイレギュラーな選出をすることに。

……が。。

「エルテラでよかったじゃん!!!」

……そのまま負け。

負けた悔しさと、自分が足を引っ張ってしまったことに対する申し訳なさ。
自分が勝てば1戦残してRound3進出が決定してただけに、非常に申し訳なかった。

その後すぐにチームで作戦会議を行いつつ、自分も調整相手として試合をしたりもする。

もう互いにどんな構築で来るのかほぼほぼ割れているようなものだから、どのようにメタを貼っていくか。。

足を引っ張ってしまったのは自分だから、チームとして勝てるように、自分も考察なり調整試合なり頑張らなきゃな、と。
自分ができることとしてはそれぐらい。

数日後、ラスト1試合の時間がやってくる。
自分もチームメイトの試合を見届けにいく。両キャプテンが試合を観戦していた。

……が、相手側の有効急所に泣かされて、そのまま負け。

自分たちはRound2で敗退することになりました。

自分が2試合目を落としてしまったことが全てです。

あの時自分が勝っていたら。

そう思うと、申し訳なかったし、非常に悔しかったです。


【大会を終えて。】


というわけで、Round2での敗退が決まり、悔しい気持ちでいっぱいでした。
自分が2試合目で足を引っ張ってしまったのが全てだったから。

基本選出を信じてあげられなかったところで、自分自身の弱さ・甘さを痛感しました。

もうちょっとこういうプレイングができたらよかったなと思うところもあって。。

だから本当に悔しいんですよね。

しかし、それ以上に思ったのは「この大会、めちゃくちゃ楽しい!」ってこと。

活躍できるポケモンがかなり限られているルールで、しかも個体被り禁止なので、
「次の相手はこのポケモンが来るな!」「このポケモンが相手のPTに刺さらないわけないっしょ!」「相手も対策してくるから、対策の対策もしなくちゃね」「1戦目からグラゼルネいっちゃう!?」
……といった、作戦会議が本っっ当に面白いんですよ。

いつもの試合だとみんなBIG6だったりオーガレックで取り巻きも同じようなの……だったりするけど、
この大会だと普段見ないようなポケモンや珍しい並びが見れることも多いです。

そして、海外のプレイヤーと繋がっている!というワクワク感。
海外の大会だと、対戦時間を交渉したりするため自分から海外の方とコミュニケーションをとりにいく必要があります。
私は特にチームメイトの分も含めて対戦時間を交渉していたので、海外の方との繋がりをより感じることができたと思います。
英語が得意でなくとも、英語でのコミュニケーションは何とかなります!
最初は戸惑うことも多かったし、時差の問題もつきもので(最初は日本時間に直すだけでも一苦労でしたw)、
チームメイトに対しても不手際が多く申し訳なく思ったときもあったものの
それでも普段は海外の方とコミュニケーションをとる機会はなかなかないですからね……。
せっかくポケモンを通じて世界中の方と関われる機会があるわけだし、レートで対戦するだけではもったいない!と思います。

また、私が調整相手になるときにまさかのBIG6デビューを果たしたり、それに伴い使う側の立場から勉強していったり。
勝手がわからなくて戸惑ったものの、こういうふうにして選出・立ち回りをしているのかと肌で感じていました。

なんかもう言葉では言い表せないぐらいに楽しくて、本当に濃い2週間を過ごすことができました。
だからもっとやりたかったなと思うと余計に悔しいんですよね。自分が足を引っ張ってしまっただけに。

悔しかったですが、めちゃくちゃ面白くて、本当に良い経験になりました!
海外のオンライン大会にも出てみると面白いものだと、すごく思わされました。
また機会があれば、海外の大会にもぜひ挑戦したいなと思っています。

自分たちは敗退となってしまいましたが、勝ち上がっている日本人チームの方々・Round2で戦ったチームの方々に頑張ってほしいなと心から思っています。

最後に、応援してくださった方々、対戦相手の方々
事務面でサポートいただいたジュニオさん
一緒にチームを組んでくださったAGENT・ふっしーくん
本当にありがとうございました!


【Showdown Text】


Swampert (M) @ Expert Belt
Ability: Damp
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Earth Power
- Ice Beam
- Wide Guard
- Protect

Metagross @ Metagrossite
Ability: Clear Body
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Meteor Mash
- Zen Headbutt
- Bullet Punch
- Protect

Terrakion @ Life Orb
Ability: Justified
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Close Combat
- Rock Slide
- Iron Head
- Protect

Whimsicott (F) @ Focus Sash
Ability: Prankster
Level: 50
EVs: 252 HP / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Beat Up
- Safeguard
- Encore
- Tailwind

Ho-Oh @ Charcoal
Ability: Pressure
Level: 50
EVs: 156 HP / 100 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Sacred Fire
- Brave Bird
- Recover
- Protect

Palkia @ Choice Scarf
Ability: Pressure
Level: 50
EVs: 36 HP / 252 SpA / 220 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Hydro Pump
- Spacial Rend
- Thunder
- Earth Power

Good games!

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# by mizuko_flute | 2016-06-13 23:00 | Comments(0)

ホウオウ×パルキアビートダウン - JCS2016を終えて。

こんにちは、mizukoです。

先日のジャパンチャンピオンシップス2016、参加された方はお疲れさまでした。
自分もWCSの予選でもあるこの大会に、初めて挑みました。
はじめに言ってしまうと納得のいく結果は残せませんでしたが、この大会に向けて年明けからずっと使ってきて
だんだんと勝てる構築になってきて思い入れも強く持っているので、記録として残しておきます。


今回の構築はこちら。

a0333929_09484445.png

【構築の経緯】

私はラグラージというポケモンが好きで、ラグラージ入りで何かできないかと思ったときに、
単純にタイプ上縦横の相性が良いホウオウってGSでも使えないだろうかという思いつきからスタートしました。
考察を進めているうちに環境トップメタであろうゼルネアスに対して(あくまでタイマンでの話ではあるけれども)ジオコンを積まれても安定する数少ないポケモンである点に魅力を感じ、ホウオウを軸に構築を練っていくことを決めました。
また、相方にホウオウが弱いカイオーガに安定して後投げができ、氷が弱点でなく、確実にレックウザやメガボーマンダの上をとっていけるスカーフパルキアを選択。
私自身が人一倍ミラーが嫌いなのもあり、同速対決を極力避けたかったというねらいもありました。


【個体解説】
*数値の括弧書きは努力値です
*禁止伝説/準伝説はすべて非理想個体なので、実数値のみ記載します


・ラグラージ@達人の帯
控えめ/湿り気
数値:207(252)-x-110-150(252)-110-81(4)

嫁枠。グラードン意識の特殊型。しかしこの環境で使いこなすには厳しかったのでマスコットに()
見せ合いの時点でワイガを警戒してくれればそれで仕事してるかなっていう。


・メタグロス@メタグロスナイト
陽気/クリアボディ→硬い爪
数値:156(4)-197(252)-170-x-130-178(252)

メガ枠。取り巻き次第ですが一部のオーガレックに出していきました。
火力はそこそこ出るので、出せばなんかしらの仕事をしてくれました。先制技持ちなのもポイント。
確率は低いものの追加効果も優秀。


・テラキオン@命の珠
陽気/正義の心
数値:167-181-108-x-107-176

圧力をかけられる範囲技がほしい+禁伝でなくメガ枠も消費しない+構築できついイベルタルに打点のあるポケモンがほしく、エルテラのギミックを入れることにしました。
このルールにおいてそこまで警戒される並びではなく、対策の薄い相手や初手エルテラに甘えた相手に対しイージーウィンを狙うことができました。
珠を持たせることによって叩き+インファで確実にグラードンを落とせるほか、雪崩でCSのゼルネアスに対しても最低乱数でも引かない限りは飛ばすことができます(確実にゼルネを落としたい場面で打てるアイヘも採用していますが)。
クレセリアが少しきついので、シザークロスを入れてもよいと思います。
ちなみにサブロムではラムを持たせていましたが、一度も発動しませんでした。


・エルフーン@気合いの襷
臆病/悪戯心
数値:167(252)-x-105-x-96(4)-184(252)

テラキオンの火力を上げるだけでなく、この構築の補助を担います。
技構成は非常に迷いましたが、ダクホや電磁波の対策である神秘の守りと、
上から高火力で殴るということをコンセプトとしているため相手の追い風対策も兼ねた追い風と、
相手の技を固定して立ち回りをしやすくしたり誤魔化しの手段としても使えるアンコールで落ち着きました。
神秘の守りをJCS本番で有効活用できたことはそれほど多くなかったですが、さすがに怖くて抜けなかったです。
アンコは猫や守るに対してするというよりは、トリルをされるときついのでそれを誤魔化したり、グラードンをホウオウに通らない技で縛ってホウオウにつなげるといった使い方をすることが多かったです。


・ホウオウ@木炭
陽気/プレッシャー
数値:201-163-108-x-174-156
*HSベースですが何意識の調整だか忘れてしまいました。

この構築の軸。ゼルネアスに対して後投げから強く出ていくほか、ナットレイや雨下でないクチート、岩技の打てないグラードン、たまにいるディアルガなどに対し役割を担います。
最速にすることでグラカイに先手を取れる可能性を極力上げました。ブレバ圏内に入ったカイオーガに対し強気に立ち回っていくこともできます(実際に同速負けしたことはほとんどありませんでした)。
火力は上げたいけど拘りたくないし珠やブレバの反動で確定数がズレるのを嫌って、プレートホウオウとして採用しました。追加効果が優秀なのは言わずもがな。


・パルキア@こだわりスカーフ
控えめ/プレッシャー
数値:174-x-120-222-138-144
*準速スカーフ霊獣ランドロス・最速140族をスカーフ込で抜き調整

ホウオウの苦手なポケモンに対して役割を担います。カイオーガを後投げから相手するのはもちろん、レックウザやボーマンダを上から縛っていきます。
また、グラードンに対しても対面から打ち勝つことができます。
打ち分けたい場面もあるものの、様々なポケモンの上をとるにあたって追い風に頼りたくないという意図もあり、スカーフパルキアとして採用。
ゼルネアスさえどうにかしてしまえば、非常に動きやすいポケモンであると思います。グラカイに対してもぶっ刺さることが多いです。
ちなみに準速スカーフキュレムまで抜きたかったのですが、調整し直すのを忘れました()


【JCSに挑んで。】


私がダブルバトルを本格的に取り組むようになったのは去年の夏からだったので、WCSに向けて頑張っていくのは今回が初めてでした。
去年の夏から全国ダブルに精力的に取り組んでおり、そして自信のある構築ができ、もっと全国ダブルを頑張っていきたいなと思った矢先。
12月に2016年の公式ルールが発表され、そこでGSになることを知り、最初はとても絶望していたのをよく覚えています。
GS分からないし厳選するの面倒だしミラー嫌いだしどうすんの!っていう。
本年のWCSの予選ももう諦めようかなとすら思っていました。(そのときに書いた記事がこちら)

しかし、ふとしたきっかけで「ホウオウ行けんじゃね?」と思ったことがすべての始まりでした。

そして相方の禁伝も取り巻きもGS分からないなりに自分でゼロベースから考えていきました。
その結果、ホウオウの苦手なポケモンに刺すためのパルキアと、メガ枠としてメタグロス、補助枠としてエルフーンを選択。
テラキオンの枠は昔はバンギラスだったりメガゲンガーだったりと色々試していました。

スペシャルレートが始まる前はShowDownを使って、試運転を開始。
1月中旬のあんぐらオフに向けて、考察と試運転を続けていました。
最初はかなり勝てたものの、あんぐらオフの数日前に一気に勝てなくなり、立ち回りが迷走したままオフでも予選3-5で負け越しという結果に。
オフで負け越すのが今回が初めてだったこと、プレイングミスが非常に多かったということもありものすごく凹んでいたのを覚えています。

その後のスペレでも迷走が続き、レートも1300台に転落しそうなところまで落としました。

イベルタルが重すぎるし、エルゲンも肌に合わないし、かけられる圧力が足りないし、立ち回りも定まらずどうしようと思いつつ
2月のDEXオフでは、相手のポケモンに変身して負担をかけていけるメタモンを入れてみることに。
DEXオフでも3-4で負け越すものの、改良の余地があると思ったし、メタモンを入れてみて幾分マシになった気がしたと思っていました。

しかし、何かが違う。
相手依存だから安定しないし、結局イベルタル無理なままだし、範囲技がないせいかやはり圧力が足りないし。
答えが出ないまま挑んだ3月の大正義オフでも、個人成績は1-6とどうしようもない結果に。
立ち回りがなっていなかったから勝てないのは自覚していました。だからこの構築を煮詰めるということをあきらめたくなかった。
ただ、この構築の課題もある程度は解決しておかなければならなかった。

必死に考察を続けた結果、自分で出した答えがテラキオンでした。所謂エルテラの並びです。
イベルタルに対して打点を持てるし、圧力のかけられる範囲技を持てるし、火力が十分でしかも環境にいる大半のポケモンの上から殴れる。
さらにこのルールでエルテラの並びを考察の段階で警戒されることもあまりないし、同速対決も起きにくいし。
地味にホウオウとの縦の相性もそこそこに良くて。
なんで今までテラキオンを使ってこなかったのだろうと(笑)

4月頭にあったヴィクトリアリーグの当日予選では3-3だったものの(1試合押しミスして負けました)、手応えを感じることができました。
その後挑んだレートでも以前とは比べものにならないぐらいに勝てるようになりました。
今までこの構築が抱えていた課題を、エルテラの並びですべて解決することができたように思います。
基本選出や立ち回りも定まってきて、この構築の方向性もハッキリしてきました。
JCSが近づくにあたりレートに潜る時間もなくなってきて焦るものの、エルフーンの技構成を最後まで悩んだり、頭の中で立ち回りを練っていったり。

そして迎えたJCS。
予選を抜けられるのがいちばんいいけど、ここまで来たらできるところまで頑張ろう!と意気込む。

1日目は3勝するものの、ニンフィアがスカーフを持っていて事故ったことにガチ凹みをして3-2で中断。
勝ち濃厚の試合で回線切れも起こしてしまいました。
2日目で気持ちを切り替え、20戦消化していく。
14-6で1630前後という結果でしたが、この日負けた試合はすべて勝ち試合での回線切れと技外しによるもの。
他はキレイに勝つことができ、本当に勝てるようになったというのを実感できたのが何より嬉しかったです。

3日目は6-4という結果で、3試合は完全なる実力負けだったので、実力不足を感じた1日でした。
しかも勝ち越したにも関わらず2日目と全くと言っていいほどにレートが上がらなかったのも痛かったです。
そして最終日。
ここまで来たら、行けるところまで行きたいし、意地でも1700までは乗せようと思って挑みました。
3試合目で1660まで上げ、残りの試合も緊張感を持って挑む。

……しかし、ラストスパートで岩雪崩の両外しをはじめ、事故を連発してしまい、2連敗して40ものレートを落とす。
1700台に乗せることすら絶望的になってしまいました。
心が折れてしまい、4試合を残してJCSを終了。最終的には23-13という結果に。

非常に疲れたし、目標レートに届かなかったことが悔しくて、次の日ぐらいまで放心状態が続いていました。
自分の限界はこんなもんじゃないし、絶対もっといけたでしょと思うと、やるせなかったです。
命中不安技が少なくなかったから、仕方ないっちゃ仕方ないんだけれども。

それでも回線切れのことだったり、色々振り返っていくにつれて、実際に結果に表れたか否かは別として
私は40戦やって30勝するぐらいの実力を身につけることができたと、今では胸をはって言えると思っています。
最初はGSについて何も分かっていなかったし、今までオフでもレートでも負け続けていて散々でした。
しかし、それでも考察を続けていった結果、勝てるようになったのが嬉しかったです。

ここまで読んでくださっているかは分からないですが、私が今回いちばん感じたことは
たとえ負け続けようが、諦めずに試合と考察を続けていけば、勝てるようになるんだ!ということです。

この構築をずっと煮詰めてきて、年明けからJCS本番までずっと頑張ってきたことに、今では誇りを感じています。
色々と書いていたら長くなってしまいましたが、今までGSに取り組んできて何だかんだ楽しかったです。
GSに関してもまたやる機会があればもっと色々な構築にもチャレンジしたいなと思うし、
来年のWCSも、また頑張っていけたらいいなと思っています。

ここまで読んでくださった方々、一緒に考察を進めてきた方々、今まで対戦してきた方々
本当にありがとうございました!!

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# by mizuko_flute | 2016-05-06 20:17 | Comments(0)

【第12回カンポケ4位/シングル厨6-3ミドル2落ち】ボスゴドラ入りサイクル

こんにちは、mizukoです。

私はダブルバトルをメインにやっておりまして、4月末から行われていたジャパンチャンピオンシップスに精力的に取り組んでおりましたが
そのJCSと並行して、シングルの対戦オフにもいくつか参加してきました。
*JCSで使用した構築はこちらから

今回紹介する構築は、JCSに取り組みながら考えた構築でして第12回カントーポケモンオフ・第33回シングル厨・第43回委員会オフで使用したものになります。


今回使用した構築はこちら!

a0333929_18330715.png

補足:
4/30のカントーポケモンオフでは、ボスゴドラの毒々⇒岩雪崩で運用していました。
後述しますが、クレセリアが重すぎる構築なのでシングル厨から毒々に変更。


【構築の経緯】


私は以前メガボスゴドラを使っていたことがあり、ボスゴの使用感はかなり好きだったのでまた使ってみたいなとふと思ったところからスタート。
そしてボスゴとタイプ上相性が良くメガ枠を消費しないカイリューを入れることに。
カイリューも以前少し使っていたことがあって、私自身は高火力を押し付けるふつうのサイクル構築を扱うのが好きなものの
サイクルを回すなかで隙を見て舞って全抜きをするというルートもとれることに面白さを感じたことを思い出す。

という経緯がありまして、この構築のコンセプトを
「ふつうのサイクルに、積みサイクルの要素を取り入れる」としました。


【個体解説】
*数値の括弧書きは努力値です
*ピクシーがなぜか非理想個体なので、ピクシーは実数値のみ記載します


・ラグラージ@とつげきチョッキ
意地っ張り/激流
数値:207(252)-178(252)-110-x-111(4)-80
*ポリゴン2のダウンロード対策

嫁枠であり地雷枠、以前に紹介した「ラグ×チルサイクル」という構築で使用したものと同じ個体。
アタッカーであることをまず読まれません。
役割対象が特殊によるため+不意の草技への保険としてのチョッキ型で、隠し技のミラーコートを今回も仕込ませました。


・カイリュー@ラムのみ
陽気/マルチスケイル
数値:176(76)-186(252)-115-x-120-135(180)
*最速70族抜き調整
*火力ぶっぱ、残り耐久

ボスゴとタイプ上相性の良い積みエース。状況を見極めつつ積極的に積んでいきます。死に出しから積んで全抜きを狙っていくことが多いです。
襷キノガッサをより安定して見れる駒が欲しかったので、ラムを持たせました。それに伴いサブウェポンは炎のパンチに。
(この構築はキノガッサが初手に出てきやすいので、カイリューを初手で出して有利なサイクルを展開して勝てた試合が多数ありました)
また、積みエースとしてではなくサイクルを回すなかで相手のポケモンを神速圏内に入れ、最後にカイリューで掃除するというルートもとれるので
逆鱗という技が非常に使いにくいのが辛いですが、とても汎用性が高いと思いました。

補足:
カントーポケモンオフではカイリューの性格を意地っ張りにし、Sを1舞で最速ゲッコウガ抜きまで落として運用していました。
しかし、1舞してもメガゲンガーをはじめとする最速130族を抜けないのは弱いと感じ、シングル厨からは陽気に変更しました。


・ピクシー@命の珠
控えめ/マジックガード
数値:189-x-95-161-110-80
*火力ぶっぱ
*メガハッサムのバレットパンチを耐え調整

まさかのHBC振りアタッカー。メガ枠を消費しないフェアリーが欲しく、意外とそこそこの火力を出すことができるマジガ珠ピクシーとして採用。
基本的には小さくなる+瞑想を積んでいく型が多く、選出で圧力をかけることもできると思います。
文字を読まれることが少ないので、ナットレイやクチートなどの鋼に刺すことができます。鋼への交代読みにも。
また、後続へのサポートにもなる電磁波を持たせました。小さくなると合わせてワンチャン勝ち筋を掴みにいく動きをとることもできます。


・ボスゴドラ@ボスゴドラナイト
意地っ張り/頑丈→フィルター
数値:177(252)-178(252)-200-x-81(4)-70 ※メガ前
177(252)-211(252)-250-72-101(4)-70 ※メガ後

HAぶっぱのアタッカーボスゴドラ。フェアリーやボーマンダなどに対しての引き先。
数値が足りないというイメージを持たれるものの、体重が軽い相手に対してのヘビーボンバーの威力はかなりのもの。
HB方面の堅さも言わずもがなで、H振りだけで陽気ガブリアスの地震を2耐えすることができます
今回の技構成はメインウェポンでありフェアリーへの遂行技であるヘビーボンバーに加え、
ガブリアスやボーマンダなどに打ちたい冷凍パンチと、ガルーラへの打点となるけたぐりの3ウェポン(馬鹿力は本来のボスゴの良さを消してしまうので不採用)。
最初は炎ポケモンへの打点として岩雪崩を入れていましたが、打つ場面が少ないことと、あまりにもクレセリアが重いので、毒々を隠し技として仕込みました。
ボスゴは耐久ポケモンを呼ぶ上、毒々を打つことが非常に読まれにくいので重宝しました。
ボスゴは技範囲が広く、特に物理に対してとても役割破壊をされにくいため、役割対象を自分でしっかりと定めて技構成を決めていくと強いと思います。


・ヒートロトム@こだわりメガネ
控えめ/浮遊
数値:157(252)-x-127-153(112)-128(4)-124(140)
*準速70族抜き抜き調整
*Hぶっぱ、残り火力
*ポリゴン2のダウンロード対策

こちらも「ラグ×チルサイクル」と同じ個体を使用。Sラインをさらにひとつ上げました。
個人的にはHSベースが使いやすいかなと思います。
非常に補完がとりやすく、ファイアローや化身ボルトロスに対しての安定した引き先となってくれる点がポイント高いです。
単純に個体がないからという理由でめざ草個体を採用していて、いざという時に便利なのは確かですがめざ氷のほうがいいと思います。
ただし今回の構築ではクレセリアがとても重いため、トリックのほうがよかったかもしれません。


・ギャラドス@ギャラドスナイト
陽気/威嚇→型破り
数値:183(100)-165(156)-99-x-120-146(252) ※メガ前
   183(100)-195(156)-129-x-150-146(252) ※メガ後
*メガ後の型破り氷の牙で4振りカイリューを確1
*S最速、残り耐久

今回は積みサイクルに似たような動きもとれるようにしてみたいというコンセプトなので、メガ枠として採用。
カイリューと同じく1舞で最速130族を抜けないのは弱いと思っているので、陽気にしています。
もちろんメガをしないでふつうにサイクルを回すこともできます。環境に多いバシャーモに対する安定した引き先にもなるのが◎
ゲッコウガの攻撃を確実に1回耐えて舞える点も良いなと思っています。
3ウェポンのメガギャラですが、単純に火力を出せる+浮いている炎への打点の確保+舞ってからの怯み狙いといった意図で、身代わりを切って滝登りを採用しています。
事実、滝登りを持ってて良かった場面はかなり多かったです。
ギャラ自体は単純に使い慣れているというのもありますが舞ってよい場面を見極めやすく、
またメガをしなくてもスペックが高いこと・メガするか否かで耐性を変えられることもあり使い勝手がよかったです。
噛み砕くや挑発も採用したかったのですが、さすがに技スペが足りませんでした。


【使用感・感想とかとか】


私自身普段はふつうのサイクル構築を使うことが多いですが、今回は積み展開の要素を取り入れた構築にしてみました。
それもガチガチの積みサイクルではなく、勝ちにいくにあたって、試合の流れのなかで色々なルートを柔軟に取ることができる点がよかったのかなと思います。
また、今回の構築のメインでもあるボスゴは圧倒的な物理耐久と特性により確実に一仕事はできるポケモンであり、カイリューとの相性も良く
ボスゴ瀕死からのカイリュー死に出し→舞って全抜きというルートを取ったり、
ボスゴで削りきれなかったぶんを神速で掃除していったりなど色々な立ち回り方を考えることができました。
個人的にはメガギャラの使い勝手も良く、有利な相手に後投げして舞って全抜きした試合も多々ありました。

ただし、この構築には課題もありまして、まず前述したように何よりクレセリアが非常に重いです。
特殊ポケで打ち合って月の光のPPを枯らす・ボスゴで毒を入れる・電磁波がないのを前提にギャラで強引に舞うでもしない限りきついです。
ヒトムにトリックでも仕込んでいればまた使用感は変わっていたかもしれません。。
しかし、どのみち身代わり瞑想型だった場合はギャラで舞う以外どう頑張っても勝つことができません。

また、メガフシギバナへの明確な処理ルートがありません。
自分の場合はどう頑張って構築を考えてもバナが重くなるのである程度は仕方ないと割り切っている部分もありますが、
ギャラかカイリューで強引に舞うかラグでミラコしないと厳しいです。
対受けループに対しての立ち回り方も今後自分で練っていく必要があります。

そして、現在のシングルの環境を考慮しきれていなかった点があげられると思います。
ABベースでドレインパンチを持ったガルーラが最近増えているみたいで、そのドレパンガルが少し辛いかもしれません。
相手のギャラドスも少し辛いかも。

それでもボスゴを活躍させることはできましたし、うまく積みエースを扱うことができたと思います。

結果はカンポケでは6-3で直対で分がよかったため1位で抜けることができました。
その後いつものごとくトーナメントで振るわず4位という結果でしたが、予選を1位で突破できたのは嬉しかったです。

シングル厨でも6-3という成績でしたが、7勝した方が2人出てしまったので予選を抜けられず、
ミドルリーグで頑張るという形になってしまいました。
ミドルで2落ちするという結果になりましたが、個人的に苦手な並びがあったので割り切っています。
しかし、5-0から予選を抜けられなかったという事実がとてもつらかったです。

その後、大阪に遠征しまして委員会オフにも出てきました。
委員会オフでも今回の構築を使いましたが、シングルのオフ6回目にしてついに初めて負け越すという悲報っぷり……

ただこうしてみると、欠陥が多いもののJCSと両立しつつ即席で考えた構築にしてはよくできたと思います。
使い慣れているポケモンで固められたのがよかったのかもしれません。
また、メガギャラを今回初めて使ってみて、メガギャラもまた扱いやすく使用感が好きだなと思えたのがよかったです。
今後もっとしっかり考察して、極めてみたいところ。

ボスゴもあまりレートなどでは見かけませんが、強いポケモンだと思っています。
ステロ欠伸をしていく型が知られていると思いますが、ボスゴは覚える技範囲がかなり広く役割破壊をされにくいポケモンであることから
PTで重いポケモンに合わせて技構成を定め、補完的な立ち位置として運用するのも強いと思います。
事実、ボスゴとガブ対面は有利対面であると思っていますw

感想としてはこのぐらいでしょうか。少しでも「これ面白いな!」とか、「こういうやり方もあるんだ!」という発見みたいなものがあれば嬉しいなと思っています。
シングルのオフで初めての負け越しを経験してしまったものの、めげずにシングルも頑張りたいなと思います。

ここまで読んでくださった方々、オフで関わった方々、ありがとうございました!

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# by mizuko_flute | 2016-05-06 20:07 | Comments(0)

ラグラージと共にがんばるダブル勢。シングルもやります。マジメな記事はありません。


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